5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 회사에 대한 비전을 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 다른 파트너를 포함하여 Game Studios를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축한다는 목표를 강조했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 벤처에 대한 대담한 야망을 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 회사의 등대 로고를 암시하면서 그는 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립 된 기간 동안, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 더 밝고 지속 가능한 미래를 약속했습니다. 그러나 업계는 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 문제에 직면 해 왔습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한 연기해야했습니다.
많은 동료들과 달리 Dreamhaven은 최초의 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 인내하고 파트너 관계를 맺고 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이들 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : *Sunderfolk *, 4 월 23 일에 소파 협동 조합이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 Space Heists에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈터 (미리보기 특권을 가졌음)에 중점을 둔 새로 발표 된 *Wildgate *. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven이 출판하고 지원합니다. *Lynked : Banner of the Spark *, LA에 기반을 둔 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG는 5 월에 1.0 출시 될 LA 기반 개발자 인 Fuzzybot, 그리고 중국 스튜디오 게임 리버의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum *을 전례가있는 전술적 인 자동 배틀 러 (Mechabellum *). * Mechabellum*은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 Game River는 게임을 신선하게 유지하고 장기적으로 업데이트하는 것을 목표로합니다.Dreamhaven의 활동은이 네 게임을 넘어 확장됩니다. 이 회사는 현재 투자, 컨설팅 및 기금 조성 지원과 같은 다양한 수단을 통해 EX-AAA 개발자가 설립하고 직원 인 Many (Many) 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이 지원에는 때때로 출판 지원이 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다. 그는 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 최근 대화에서 Dreamhaven의 지도자들은 처음부터 업계 전반에 걸쳐 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해"순수 "를 만들려고했다고 설명했다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."
GDC 전반에 걸쳐, 업계의 지속적인 위기는 일반적인 주제였으며, 많은 사람들이 취소, 셧다운 및 정리 해고의 물결에 기여하는 요인으로 창의성보다 이익의 우선 순위를 지적하는 것이 일반적인 주제였습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때 두 사람은 상호 배타적이지 않지만 때때로 게임 개발에 실패 할 수있는 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조했다고 주장했다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 주로 직원을 직진한다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 두 부분으로 구성된 질문을 제기했습니다. AAA에서 Blizzard에서 자신의 시간을 빼앗아 간 가장 큰 교훈은 무엇입니까? 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "반면에, 그가 블리자드에서 일하는 방식과 지금 일하는 방식의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? Morhaime은 간결하게 대답했습니다 : 기관.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI를 둘러싼 게임 산업의 지속적인 긴장으로 전환되었습니다. 이 기술은 많은 게이머와 개발자의 불안감을 느끼지만 수많은 AAA 게임 회사가 신중하거나 공개적으로 통합하고 있습니다. Dreamhaven 은이 아이디어를 조심스럽게 탐색하고 있다고 Morhaime은 설명했지만, 그 사용은 모범 사례와 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있으며 게임 내에서는 제한되어 있다고 설명했다.
“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”논란의 여지가없는 새로운 기술인 Nintendo Switch 2로 돌아가서 Sunderfolk 와 Lynked는 스위치에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 증기 독점적으로 유지되며 Wildgate는 다중 플랫폼 롤아웃에도 불구하고 스위치에 대해 발표되지 않았습니다. Morhaime은 Wildgate 의 플랫폼 계획에 대해 단단히 설립되었지만 새로운 콘솔에 대한 그의 생각을 제공했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리의 토론이 끝나자 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 생각하는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 말하기가 너무 빨리 응답했습니다. 그들은 여전히 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.