Lar Notícias Ex-Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento no evento Dreamhaven

Ex-Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento no evento Dreamhaven

Autor : Christopher Atualizar:May 27,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Eles enfatizaram seu objetivo de estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou uma ambição ousada para o novo empreendimento:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Durante o período em que o Dreamhaven foi estabelecido, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um prometendo um futuro mais brilhante e sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar suas ambições indefinidamente.

Jogar Ao contrário de muitos de seus colegas, a Dreamhaven perseverou e recentemente fez parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: *Sunderfolk *, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Co-op para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado *Wildgate *, um atirador de primeira pessoa com base em equipe focado em assaltos espaciais (que tivemos o privilégio de visualizar). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: *Lynked: Banner of the Spark *, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, que já está no acesso inicial e verá seu lançamento de 1.0 em May e *Mechabellum *, um tático de turnos de auto-batedor do rio de games chineses. * Mechabellum* foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o jogo fresco e atualizado a longo prazo.

A atividade de Dreamhaven se estende além desses quatro jogos. Atualmente, a empresa está apoiando outros dez estúdios externos-muitos fundados e compensados ​​por desenvolvedores ex-AAA-através de vários meios, como investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte às vezes inclui assistência de publicação, mas nem sempre. Em uma conversa recente com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC), ele explicou que os líderes do Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em toda a indústria desde o início.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante o GDC, a crise em andamento do setor foi um tópico comum, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre a criatividade como um fator que contribui para a onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime argumentou que os dois não são mutuamente exclusivos, mas enfatizaram a importância de permitir espaço para falhas ocasionais no desenvolvimento de jogos.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Dado que a Dreamhaven e muitos de seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, fiz uma pergunta de duas partes para Morhaime: qual foi a maior lição que ele tirou de seu tempo na Blizzard, na AAA? Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, qual é a maior diferença entre como ele costumava trabalhar na Blizzard e como ele trabalha agora? Morhaime respondeu sucintamente: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em torno da IA ​​generativa. Embora a tecnologia seja recebida com a apreensão de muitos jogadores e desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão integrando -a, discretamente ou abertamente. O Dreamhaven está explorando cautelosamente a idéia, explicou Morhaime, mas seu uso foi limitado à pesquisa sobre as melhores práticas e a redação de políticas internas, não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Voltando a uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão previstos para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo a vapor e o Wildgate não foi anunciado para o interruptor, apesar de seu lançamento de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre os planos da plataforma de Wildgate , mas ofereceu seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Quando nossa discussão terminou, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime respondeu que é muito cedo para dizer. Eles ainda precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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