五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員討論他們對公司的願景。他們強調了為遊戲工作室建立可持續的出版和支持系統的目標,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑選的合作夥伴。
在採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)對這項新事業有一個大膽的野心:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在建立Dreamhaven的時期,由前AAA高管的眾多工作室出現了,每個工作室都承諾將是一個更加明亮,更可持續的未來。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中的許多人要么在發布任何遊戲之前就關閉了,要么不得不無限期地推遲他們的野心。
與許多同齡人不同,Dreamhaven堅持不懈,最近與遊戲獎合作,因為其第一個展示櫃,而不是一兩個,而是四場比賽。其中兩個是在內部開發的: *Sunderfolk *,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發布,而新宣布的 *Wildgate *,這是一個基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,專注於太空搶劫案(我們有特權預覽)。 The other two games are developed externally but published and supported by Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark*, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot that's already in early access and will see its 1.0 launch in May, and *Mechabellum*, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which aligns perfectly with the interests of former StarCraft developers. * Mechabellum*於去年9月發行,在Dreamhaven的支持下,Game River旨在保持遊戲的新鮮和更新。Dreamhaven的活動超出了這四場比賽。該公司目前正在支持其他十個外部工作室(由Ex-AAA開發人員創立和人員),通過投資,諮詢和籌款支持等各種手段。這種支持有時包括發布幫助,但並非總是如此。在最近與Mike Morhaime在遊戲開發人員會議(GDC)上的對話中,他解釋說,Dreamhaven的領導者旨在創建一個“網”,以“從一開始就捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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莫哈梅說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,行業持續的危機是一個普遍的話題,許多人指出利潤優先級而不是創造力,這是導致取消,關閉和裁員的浪潮的一個因素。當被問及手工藝與商業之間的緊張關係時,莫哈梅(Morhaime)認為,兩者不是相互排斥的,但強調了允許在遊戲開發中偶爾失敗的重要性。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,所以我向Morhaime提出了一個由兩部分組成的問題:他從AAA的暴雪中獲得了什麼最大的教訓?他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”另一方面,他過去如何在暴雪工作與現在如何工作之間的最大區別是什麼? Morhaime簡潔地回答:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
我們的對話轉向了新技術,特別是圍繞生成AI的遊戲行業中持續的緊張局勢。儘管許多遊戲玩家和開發人員都感到擔憂,但許多AAA遊戲公司正在謹慎或公開地整合它。 Morhaime解釋說,Dreamhaven謹慎地探索了這個想法,但其用途僅限於研究最佳實踐和內部政策起草的研究,而不是在他們的遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”我指出,轉向一種爭議性較小的新技術,我指出, Sunderfolk和Lynked計劃在開關上釋放,而Mechabellum仍然保持蒸汽的排他性,儘管它具有多個平台的推出,但未宣布Wildgate的開關。 Morhaime對Wildgate的平台計劃保持沉默,但他對新遊戲機提出了想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們的討論結束時,我問Morhaime他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎? Morhaime回答說現在還為時過早。他們仍然需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”