五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员讨论他们对公司的愿景。他们强调了为游戏工作室建立可持续的出版和支持系统的目标,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑选的合作伙伴。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)对这项新事业有一个大胆的野心:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在建立Dreamhaven的时期,由前AAA高管的众多工作室出现了,每个工作室都承诺将是一个更加明亮,更可持续的未来。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多人要么在发布任何游戏之前就关闭了,要么不得不无限期地推迟他们的野心。
与许多同龄人不同,Dreamhaven坚持不懈,最近与游戏奖合作,因为其第一个展示柜,而不是一两个,而是四场比赛。其中两个是在内部开发的: *Sunderfolk *,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op将于4月23日发布,而新宣布的 *Wildgate *,这是一个基于机组人员的第一人称射击游戏,专注于太空抢劫案(我们有特权预览)。 The other two games are developed externally but published and supported by Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark*, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot that's already in early access and will see its 1.0 launch in May, and *Mechabellum*, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which aligns perfectly with the interests of former StarCraft developers. * Mechabellum*于去年9月发行,在Dreamhaven的支持下,Game River旨在保持游戏的新鲜和更新。Dreamhaven的活动超出了这四场比赛。该公司目前正在支持其他十个外部工作室(由Ex-AAA开发人员创立和人员),通过投资,咨询和筹款支持等各种手段。这种支持有时包括发布帮助,但并非总是如此。在最近与Mike Morhaime在游戏开发人员会议(GDC)上的对话中,他解释说,Dreamhaven的领导者旨在创建一个“网”,以“从一开始就捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
野门 - 首次屏幕截图
10张图像
莫哈梅说:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,行业持续的危机是一个普遍的话题,许多人指出利润优先级而不是创造力,这是导致取消,关闭和裁员的浪潮的一个因素。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)认为,两者不是相互排斥的,但强调了允许在游戏开发中偶尔失败的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,所以我向Morhaime提出了一个由两部分组成的问题:他从AAA的暴雪中获得了什么最大的教训?他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”另一方面,他过去如何在暴雪工作与现在如何工作之间的最大区别是什么? Morhaime简洁地回答:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
我们的对话转向了新技术,特别是围绕生成AI的游戏行业中持续的紧张局势。尽管许多游戏玩家和开发人员都感到担忧,但许多AAA游戏公司正在谨慎或公开地整合它。 Morhaime解释说,Dreamhaven谨慎地探索了这个想法,但其用途仅限于研究最佳实践和内部政策起草的研究,而不是在他们的游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”我指出,转向一种争议性较小的新技术,我指出, Sunderfolk和Lynked计划在开关上释放,而Mechabellum仍然保持蒸汽的排他性,尽管它具有多个平台的推出,但未宣布Wildgate的开关。 Morhaime对Wildgate的平台计划保持沉默,但他对新游戏机提出了想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们的讨论结束时,我问Morhaime他是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗? Morhaime回答说现在还为时过早。他们仍然需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”