En el contexto del juego producido por Shizuka, la transformación de las personas en demonios es un tema central explorado a través de la narración. El juego, ambientado en un dormitorio femenino cerrado, se rumorea que alberga "demonios", sigue la historia de un miembro del personal de la Oficina de Protección encargada de salvaguardar un "demonio". El jugador participa en conversaciones con dos niñas, que parecen ser estudiantes de dormitorio, para determinar cuál de ellas es el "demonio".
El proceso de convertirse en un demonio en este juego no se detalla explícitamente en términos de mecánica o rituales de transformación. En cambio, se infiere a través de la historia y las interacciones. El juego sugiere que el "demonio" está oculto entre los estudiantes, y el jugador debe usar pistas de las conversaciones para descubrir la verdad. Esto implica que convertirse en un demonio podría ser una transformación metafórica o simbólica en lugar de literal.
La narrativa del juego se centra en el misterio y los aspectos psicológicos de los personajes, insinuando que la transformación en un demonio podría estar relacionada con experiencias personales, secretos o aspectos ocultos de la personalidad de uno. El viaje del jugador es desentrañar estas capas a través del diálogo y la toma de decisiones, lo que lleva a la revelación del "demonio".
En resumen, dentro del universo del juego, las personas se convierten en demonios a través de un proceso que se trata más de descubrir verdades ocultas y estados psicológicos en lugar de una transformación física. El método exacto sigue siendo un misterio para ser resuelto por el jugador mientras navegan por la corta aventura del juego.