시즈카가 제작 한 게임의 맥락에서, 사람들의 악마로의 변화는 이야기를 통해 탐구 된 중심 주제입니다. "악마"를 항구에 소문이 난 폐쇄 된 여성 기숙사에 세워진이 게임은 "악마"를 보호하는 보호국 직원의 이야기를 따릅니다. 플레이어는 기숙사 학생 인 것처럼 보이는 두 소녀와 대화를 나누고 그 중 어느 것이 "악마"인지 결정합니다.
이 게임에서 악마가되는 과정은 역학이나 변형 의식 측면에서 명시 적으로 상세하지 않습니다. 대신, 그것은 스토리 라인과 상호 작용을 통해 추론됩니다. 이 게임은 "악마"가 학생들 사이에 숨겨져 있으며, 플레이어는 대화의 단서를 사용하여 진실을 발견해야합니다. 이것은 악마가되는 것이 문자 그대로의 은유 적 또는 상징적 변형 일 수 있음을 의미합니다.
이 게임의 이야기는 캐릭터의 미스터리와 심리적 측면에 중점을 두어 악마로의 변화가 개인의 경험, 비밀 또는 숨겨진 성격의 숨겨진 측면과 관련이있을 수 있다고 암시합니다. 플레이어의 여정은 대화와 의사 결정을 통해 이러한 계층을 풀어서 "악마"의 계시로 이어지는 것입니다.
요약하면, 게임의 우주 내에서 사람들은 신체적 변화보다는 숨겨진 진실과 심리적 상태를 발견하는 과정을 통해 악마가됩니다. 정확한 방법은 게임의 짧은 모험을 탐색 할 때 플레이어가 해결해야 할 미스터리로 남아 있습니다.