L'un des moments les plus inoubliables de toute la série Assassin's Creed se déroule au début d'Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway conclut sa mission de rassembler un groupe de ce que le joueur suppose être des assassins dans le nouveau monde. L'utilisation par Haytham d'une lame cachée, son charisme rappelant l'emblématique Ezio Auditore, et ses actions héroïques, telles que la libération des Amérindiens et la confrontation des Redcoats britanniques, contribuent tous à la tromperie initiale. Ce n'est que lorsqu'il prononce la croyance des Templiers, "Que le père de la compréhension nous guide", que la vérité choquante est révélée: nous avons suivi les Templiers, les ennemis assermentés des assassins.
Cette torsion illustre le summum du potentiel de narration d'Assassin's Creed. Le jeu original a introduit un concept engageant de retrouver et d'éliminer les cibles, mais il manquait de profondeur dans le développement du personnage, laissant à la fois Altaïr et ses victimes sans personnalités distinctes. Assassin's Creed 2 a amélioré cet aspect en introduisant le mémorable Ezio, mais il n'a pas réussi à développer ses adversaires, en particulier Cesare Borgia dans Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, se déroule au milieu de la révolution américaine, qu'Ubisoft a vraiment consacré le temps à fabriquer des personnages bien équilibrés pour les chasseurs et les chassés. Ce flux narratif enrichi de la configuration à la paiement a créé un équilibre harmonieux entre le gameplay et l'histoire, inégalé par les entrées ultérieures.

Malgré les acclamations de l'ère actuelle axée sur le RPG de la série, de nombreux fans et critiques pensent que Assassin's Creed a été sur une trajectoire descendante. Les raisons citées varient, des éléments de plus en plus fantastiques, tels que la lutte contre les dieux comme Anubis et Fenrir, à l'introduction de diverses options de romance et à l'inclusion controversée de personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'assassin. Cependant, je soutiens que la question centrale ne réside pas dans ces éléments, mais dans la série `` éloignez-vous des récits axés sur les personnages, qui sont devenus éclipsés par un vaste gameplay de style sandbox.
Au fil du temps, Assassin's Creed a évolué à partir de ses racines d'action-aventure pour incorporer de nombreux RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que les jeux se sont élargis, ils ont commencé à se sentir moins substantiels, non seulement en termes de missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration. Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey possède plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins raffinée et immersive. L'introduction de choix de joueurs, destinée à améliorer l'immersion, se traduit souvent par des scripts qui se sentent étirés, dépourvus du vernis et de la focalisation des récits antérieurs et plus linéaires.
Ce changement a conduit à une baisse notable de la profondeur des personnages, ce qui fait des interactions avec les PNJ ressembler davantage à des personnages de jeux génériques plutôt qu'à des personnages historiques complexes. L'ère précédente Xbox 360 / PS3 de la série, en revanche, a livré certaines des écrits les plus convaincants du jeu, de la déclaration passionnée d'Ezio, "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Après avoir vaincu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.

La qualité narrative a également souffert d'autres manières. Alors que les jeux modernes simplifient souvent le conflit à une bataille claire entre le bien (assassins) et le mal (Templiers), les jeux précédents ont exploré les ambiguïtés morales entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, les mots mourants de chaque Templar défient les croyances de Connor, incitant le joueur à remettre en question la justice de sa cause. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey critique l'idéalisme des assassins, et Benjamin Church soutient que la perspective façonne la réalité, les Britanniques se considérant comme des victimes. La tentative de Haytham de saper la confiance de Connor dans George Washington complique encore le récit, révélant que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. Cette complexité laisse aux joueurs plus de questions que de réponses, améliorant l'impact de l'histoire.
Résultats des réponsesEn réfléchissant à l'histoire de la franchise, il est clair pourquoi la "famille d'Ezio" de la bande originale d'Assassin's Creed 2 est devenue le thème emblématique de la série. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et Assassin's Creed 3, ont été des expériences fondamentalement axées sur les personnages. Les tons mélancoliques de la "famille d'Ezio" étaient censés évoquer la perte personnelle d'Ezio plutôt que simplement le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les graphismes étonnants des titres actuels de Creed d'Assassin, j'aspire que la série revienne à ses racines avec des histoires ciblées et centrées sur le personnage. Cependant, dans une industrie favorisant de plus en plus de vastes mondes ouverts et des modèles de services en direct, un tel retour pourrait ne pas s'aligner sur les pratiques de «bonnes affaires».