整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)总结了他的使命,他的使命是收集一群球员认为是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到标志性的Ezio Auditore及其英勇的行为,例如解放美国原住民和面对英国红衣的行为,都对最初的欺骗做出了贡献。只有当他说出圣殿骑士信条时,“愿理解之父指导我们”,这是令人震惊的真理:我们一直在追随圣殿骑士,宣誓就职的刺客敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的巅峰之作。原始游戏引入了一个引人入胜的概念,即追踪和消除目标,但它在角色发展方面缺乏深度,使Altaïr和他的受害者都没有独特的个性。刺客的信条2通过引入令人难忘的Ezio来改善这一方面,但未能发展他的对手,尤其是在刺客信条中的Cesare Borgia:兄弟会。直到美国革命中的刺客信条3(Assassin's Creed 3)开始,育碧才真正投入了时间来为猎人和猎人制作全面的角色。从设置到回报,这种丰富的叙事流程在游戏玩法和故事之间创造了和谐平衡,随后的条目无与伦比。

尽管该系列中目前以RPG为重点的时代受到赞誉,但许多粉丝和批评家认为刺客信条一直处于下降轨迹。引用的原因从越来越梦幻般的元素(例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争)到引入多种浪漫选择以及有争议的历史人物等历史人物纳入刺客信条的阴影。但是,我认为核心问题不在于这些元素,而是在系列的转变中,从角色驱动的叙述中转移了,这些叙述已被广阔的沙盒风格的游戏玩法所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条已经从其动作冒险根中发展起来,以结合大量的RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感觉不那么实质。例如,虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客信条2的内容更多,但其中的大部分感觉较不精致和沉浸式。旨在增强沉浸式的玩家选择的引入通常会导致脚本感到延伸,缺乏早期,更线性叙述的抛光和重点。
这种转变导致角色深度的显着下降,使与NPC的互动更像是处理通用游戏角色而不是复杂的历史人物。相比之下,该系列的Xbox 360/PS3时代曾是Ezio充满激情的宣言中最引人注目的写作,“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃纳罗拉(Savonarola)之后,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的最终言论:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。

叙事质量也以其他方式受苦。尽管现代游戏通常将冲突简化为善(刺客)与邪恶(圣殿骑士)之间的清晰战斗,但较早的游戏探讨了两个派系之间的道德歧义。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑其事业的正义。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的理想主义,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)企图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任进一步使叙述变得复杂,这表明华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳(Connor)的村庄。这种复杂性使玩家的问题多于答案,从而增强了故事的影响。
Answersee结果在反思特许经营的历史上,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”成为了该系列的标志性主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁色调是为了唤起Ezio的个人损失,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前刺客信条冠军的广阔世界建设和令人惊叹的图形,但我渴望该系列以重点,以角色为中心的故事重返其根源。但是,在一个越来越喜欢广阔的开放世界和现场服务模式的行业中,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。