소식 어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

작가 : Layla 업데이트:Mar 29,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3이 시작될 때 전개됩니다. Haytham Kenway는 플레이어가 새로운 세계에서 암살자라고 가정하는 그룹을 모으는 그의 사명을 마무리합니다. Haytham의 숨겨진 칼날 사용, 상징적 인 Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마 및 아메리카 원주민을 해방하고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동은 모두 초기 속기에 기여합니다. 그가 템플러 신조를 발언 할 때만 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 충격적인 진실이 드러났다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따라 가고있다.

이 비틀기는 암살자의 크리드 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 원래 게임은 목표를 추적하고 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만, 캐릭터 개발에는 깊이가 부족하여 Altaïr와 그의 희생자들을 뚜렷한 성격없이 남겨 두었습니다. Assassin 's Creed 2는 기억에 남는 Ezio를 소개함으로써 이러한 측면을 개선했지만 Assassin's Creed : Brotherhood에서 그의 적들, 특히 Cesare Borgia를 개발하지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 속에 세워지기 전까지는 Ubisoft가 헌터와 사냥꾼 모두에게 다재다능한 캐릭터를 제작하는 데 진정으로 시간을 보냈습니다. 설정에서 지불금으로 의이 풍부한 이야기 ​​흐름은 게임 플레이와 스토리 사이의 조화로운 균형을 이끌었습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대에 대한 찬사에도 불구하고, 많은 팬들과 비평가들은 어 ass 신의 신조가 하향 궤적에 있다고 생각합니다. 인용 된 이유는 아누비스와 펜 리르와 같은 신들과 싸우는 등 다양한 로맨스 옵션의 도입과 암살자의 크리드 그림자에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 논쟁적인 포함에 이르기까지 점점 더 환상적인 요소와 다릅니다. 그러나 핵심 문제는 이러한 요소가 아니라 시리즈의 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지면서 광대 한 샌드 박스 스타일의 게임 플레이로 인해 어둡게된다고 주장합니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 액션 어드벤처 뿌리에서 발전하여 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 광고 및 장비 사용자 정의를 포함한 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 실질적인 느낌이 들기 시작했습니다. 예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 자랑하지만, 대부분은 세련되고 몰입감이 덜합니다. 침수를 향상시키기위한 플레이어 선택의 도입은 종종 얇게 느껴지는 스크립트를 초래하고, 광택이 부족하고 초기의 선형 이야기의 초점이 부족합니다.

이러한 변화로 인해 캐릭터 깊이가 눈에 띄게 감소하여 NPC와의 상호 작용이 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 게임 캐릭터를 다루는 것과 비슷합니다. 대조적 으로이 시리즈의 초기 Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!"에서 게임에서 가장 설득력있는 글을 전달했습니다. Savonarola를 물리 친 후 Haytham의 아들 Connor에게 가장 큰 마지막 말 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

내러티브의 질도 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 선 (암살자)과 악 (템플러) 사이의 분명한 전투에 대한 갈등을 단순화하지만, 초기 게임은 두 진영 사이의 도덕적 모호성을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각 템플러의 죽어가는 말은 코너의 신념에 도전하여 플레이어가 자신의 원인의 의로에 의문을 제기하도록 촉구합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상주의를 비판하고 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고있는 것으로 관점이 현실을 형성한다고 주장한다. 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 훼손하려는 헤이 햄의 시도는 이야기를 더욱 복잡하게 만들어 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했다고 밝혔다. 이 복잡성은 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 영향을 향상시킵니다.

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답변 결과

프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"가 시리즈의 상징적 인 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 색조는 단순히 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 상실을 불러 일으키기위한 것이었다. 현재 Assassin의 크리드 타이틀의 광대 한 세계 건설 및 놀라운 그래픽에 감사하지만, 시리즈가 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기로 뿌리로 돌아 오기를 간절히 바라고 있습니다. 그러나 산업에서 광대 한 개방 된 세계와 라이브 서비스 모델을 점점 더 좋아하는 업계에서는 그러한 수익률이 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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