整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)總結了他的使命,他的使命是收集一群球員認為是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到標誌性的Ezio Auditore及其英勇的行為,例如解放美國原住民和麵對英國紅衣的行為,都對最初的欺騙做出了貢獻。只有當他說出聖殿騎士信條時,“願理解之父指導我們”,這是令人震驚的真理:我們一直在追隨聖殿騎士,宣誓就職的刺客敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。原始遊戲引入了一個引人入勝的概念,即追踪和消除目標,但它在角色發展方面缺乏深度,使Altaïr和他的受害者都沒有獨特的個性。刺客的信條2通過引入令人難忘的Ezio來改善這一方面,但未能發展他的對手,尤其是在刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟會。直到美國革命中的刺客信條3(Assassin's Creed 3)開始,育碧才真正投入了時間來為獵人和獵人製作全面的角色。從設置到回報,這種豐富的敘事流程在遊戲玩法和故事之間創造了和諧平衡,隨後的條目無與倫比。

儘管該系列中目前以RPG為重點的時代受到讚譽,但許多粉絲和批評家認為刺客信條一直處於下降軌跡。引用的原因從越來越夢幻般的元素(例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭)到引入多種浪漫選擇以及有爭議的歷史人物等歷史人物納入刺客信條的陰影。但是,我認為核心問題不在於這些元素,而是在系列的轉變中,從角色驅動的敘述中轉移了,這些敘述已被廣闊的沙盒風格的遊戲玩法所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條已經從其動作冒險根中發展起來,以結合大量的RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感覺不那麼實質。例如,雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客信條2的內容更多,但其中的大部分感覺較不精緻和沈浸式。旨在增強沉浸式的玩家選擇的引入通常會導致腳本感到延伸,缺乏早期,更線性敘述的拋光和重點。
這種轉變導致角色深度的顯著下降,使與NPC的互動更像是處理通用遊戲角色而不是複雜的歷史人物。相比之下,該系列的Xbox 360/PS3時代曾是Ezio充滿激情的宣言中最引人注目的寫作,“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的最終言論:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

敘事質量也以其他方式受苦。儘管現代遊戲通常將衝突簡化為善(刺客)與邪惡(聖殿騎士)之間的清晰戰鬥,但較早的遊戲探討了兩個派系之間的道德歧義。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑其事業的正義。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆(Haytham)企圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任進一步使敘述變得複雜,這表明華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納(Connor)的村莊。這種複雜性使玩家的問題多於答案,從而增強了故事的影響。
Answersee結果在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”成為了該系列的標誌性主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱色調是為了喚起Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界建設和令人驚嘆的圖形,但我渴望該系列以重點,以角色為中心的故事重返其根源。但是,在一個越來越喜歡廣闊的開放世界和現場服務模式的行業中,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。