Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed разворачивается в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию собрать группу того, что игрок считает убийцами в новом мире. Использование Хейтхама скрытого лезвия, его харизма, напоминающая культовый аудитор Ezio, и его героические действия, такие как освобождение коренных американцев и противостояние британским красноат, - все это способствует первоначальному обману. Только тогда, когда он произносит The Pimplar Creed: «Пусть Отец понимания направит нас», - раскрывается шокирующая истина: мы следуем за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Этот поворот иллюстрирует вершину потенциала рассказывания историй Ассасина. Первоначальная игра представила интересную концепцию отслеживания и устранения целей, но в ней не хватало глубины развития характера, в результате чего Алтаир и его жертвы без четких личностей. Assassin's Creed 2 улучшил этот аспект, представив памятный Ezio, но он не смог разработать своих противников, особенно Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 установил среди американской революции, Ubisoft действительно посвятила время созданию хорошо округлых персонажей как для охотников, так и для охоты. Этот обогащенный повествовательный поток от настройки к выплате создал гармоничный баланс между игровым процессом и историей, непревзойденным последующими записями.

Несмотря на признание нынешней эпохи сериала, ориентированной на RPG, многие фанаты и критики считают, что Assassin's Creed находился на нисходящей траектории. Приведенные причины варьируются, от все более фантастических элементов, таких как сражение богов, таких как Анубис и Фенрир, до введения разнообразных вариантов романтики и противоречивого включения исторических фигур, таких как Ясуке в Ассасинские тени. Тем не менее, я утверждаю, что основная проблема заключается не в этих элементах, а в серии «отключено от повествований, основанных на персонажах», которые стали омрачены обширным игровым процессом в стиле песочницы.
Со временем Assassin's Creed эволюционировала от корней приключений действий, чтобы включить многочисленные RPG и живые элементы обслуживания, включая деревья диалога, выравнивание на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя менее существенными, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй. Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey может похвастаться большим содержанием, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее утонченной и захватывающей. Внедрение выбора игроков, предназначенное для улучшения погружения, часто приводит к сценариям, которые чувствуют себя тонкими, отсутствуют лака и фокусировку более ранних, более линейных повествований.
Этот сдвиг привел к заметному снижению глубины персонажа, что заставило взаимодействия с NPC больше похожи на использование общих игровых персонажей, а не сложными историческими фигурами. Более ранняя эпоха Xbox 360/PS3 серии, напротив, произвела некоторые из самых убедительных работ в играх, из страстного декларации Эцио: «Не следуйте за мной или кем -либо еще!» После победы над Савонаролой, на острые последние слова Хайтхама своему сыну, Коннор:
«Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором роде. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно».

Качество повествования также пострадало другими способами. В то время как современные игры часто упрощают конфликт в четкую битву между добром (ассасинами) и злом (тамплиерами), более ранние игры исследовали моральные неясности между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 умирающие слова каждого сторонника бросают вызов убеждениям Коннора, побуждая игрока поставить под сомнение праведность их дела. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки критикует идеализм убийц, а Бенджамин Черч утверждает, что перспектива формирует реальность, когда британские рассматривают себя как жертвы. Попытка Хайтхама подорвать доверие Коннора к Джорджу Вашингтону еще больше усложняет повествование, показывая, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. Эта сложность оставляет игроков с большим количеством вопросов, чем ответов, усиливая влияние истории.
Результаты ответаРазмышляя об истории франшизы, ясно, почему «семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2 стала культовой темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированными на характер опыта. Меланхолические тона «семьи Эцио» призваны вызвать личную потерю Эцио, а не просто обстановку эпохи Возрождения. Хотя я ценю обширную графику мирового построения и потрясающую графику нынешних названий Assassin's Creed, я жажду сериала, чтобы вернуться к своим корням с целенаправленными, ориентированными на персонажами историями. Тем не менее, в отрасли, которая все больше благоприятствует огромным открытым мирам и моделям живого обслуживания, такая прибыль может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».