厄運與金屬音樂的持久聯繫是不可否認的。任何厄運原聲帶,甚至是其惡魔圖像的一眼就可以立即喚起這種情況。它的標誌性融合了火焰,頭骨和地獄生物的融合,反映了諸如Iron Maiden之類的樂隊的美學。 Doom的遊戲玩法與其配樂之間的這種共生關係已經發展了三十年,這反映了該類型自己的轉變。從鞭打金屬根中,厄運已結合了各種金屬子類別,最終達到了厄運的金屬強度:黑暗時代。
最初的1993年厄運從80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera and Alice)陷入困境。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)承認了他們的影響力,這在諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目中很明顯,它呼應了Pantera的“戰爭之口”。總體配樂讓人聯想到Metallica和Anthrax,通過火星的走廊推動了玩家,反映了該類型的快節奏,進取的能量。鮑比·普林斯(Bobby Prince)的得分仍然是標誌性的,完美地補充了遊戲的激烈槍戰。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






十多年來,Doom的音樂保持了類似的高能風格。然後是2004年的實驗末日3 。這種以恐怖症風格的分期出現了風險,有些有爭議(例如手電筒機械師)。它的速度較慢需要一種不同的聲音方法。儘管最初考慮了特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)的參與,但克里斯·弗雷納(Chris Vrenna)(以前是九英寸的指甲)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了配樂,從工具的大氣,複雜的聲音中汲取了靈感。 Doom 3的主要主題很容易適合外側,反映出遊戲的黑暗,更刻意的氣氛。
毀滅戰士3雖然成功,但在該系列中仍然是一個異常值。 2000年代初期,FPS遊戲在不斷發展,使命召喚和光暈定義了遊戲機射手景觀。金屬音樂也正在過渡,從NU金屬爆炸中恢復過來。儘管可以探索各種影響,但工具啟發的方向被證明有效。 Doom 3可能不是像外側的經典,但其令人不安的配樂完美匹配其音調。
在發展中斷並放棄了由職責召喚的厄運4之後,2016年重新啟動了該系列。導演馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)恢復了厄運的根源,強調了瘋狂的行動。米克·戈登(Mick Gordon)的原聲帶上層次,低音和白噪聲,創造了一種內臟的體驗,甚至超過了某些人的原始體驗。 Doom 2016的受影響得分完美地捕捉了比賽的不懈速度。諸如“ BFG部門”之類的曲目的成功提出了一個問題:下一步是什麼?
《毀滅戰士Eternal》( Doom Eternal ,2020年)也以戈登的作品為特色,看到了一個更複雜的生產過程。關於他的最終貢獻存在差異,但他的影響很明顯。配樂建立在其前身,進一步融入Metalcore,反映了2010年代末/2020年代初期的金屬場景。與Gordon與Brave Me Horizon和Architects的合作的聯繫顯而易見,尤其是在Eternal的較重的崩潰和電子元素中。雖然仍然很激烈,但它的原始效果略低於2016年的Doom ,這反映了遊戲的添加平台和拼圖元素。
雖然《厄運永恆》非常好,但我個人更喜歡Doom 2016的原始能量。這反映了我對建築師早期作品的偏愛,而不是他們以後的輸出。永恆無疑是好的,但其更精緻的聲音並沒有深刻產生共鳴。厄運:黑暗時代提出了一個有趣的挑戰。它的改進戰鬥需要配樂,以符合其強度,同時還可以容納其新機制。
Dark Ages的速度較慢,具有基於盾牌的戰鬥系統,鼓勵直接對抗。這與原始的厄運相呼應,但用機甲和龍進行了更大的規模。通過整理動作組成的配樂將現代重金屬的元素與經典thrash的影響融合在一起,反映了遊戲的設計。展示的曲目暗示了敲打的地震力量,同時還結合了thrash啟發的元素,讓人想起原始的厄運。
黑暗時代基於以前的厄運條目和更廣泛的遊戲影響。神話生物和機械的增加擴大了該系列的範圍,反映了現代金屬的演變。在像帶給我地平線的樂隊中發現的實驗與遊戲的設計相似。遊戲的戰鬥仍然是核心,但配樂起著至關重要的輔助作用。雖然只有一瞥,但《毀滅戰:黑暗時代》承諾,厄運和金屬迷們都會帶來激動人心的體驗。