Sa konteksto ng laro na ginawa ni Shizuka, ang pagbabagong -anyo ng mga tao sa mga demonyo ay isang pangunahing tema na ginalugad sa pamamagitan ng salaysay. Ang laro, na nakalagay sa isang saradong dormitoryo ng kababaihan na nabalitaan upang harbor ang "mga demonyo," ay sumusunod sa kwento ng isang kawani ng Proteksyon Bureau na nagtalaga sa pag -iingat sa isang "demonyo." Ang player ay nakikipag -usap sa dalawang batang babae, na lumilitaw na mga mag -aaral ng dormitoryo, upang matukoy kung alin sa kanila ang "demonyo."
Ang proseso ng pagiging isang demonyo sa larong ito ay hindi malinaw na detalyado sa mga tuntunin ng mga mekanika o ritwal ng pagbabagong -anyo. Sa halip, ito ay inilihin sa pamamagitan ng storyline at pakikipag -ugnay. Ang laro ay nagmumungkahi na ang "demonyo" ay nakatago sa mga mag -aaral, at ang player ay dapat gumamit ng mga pahiwatig mula sa mga pag -uusap upang alisan ng takip ang katotohanan. Ito ay nagpapahiwatig na ang pagiging isang demonyo ay maaaring isang metaphorical o simbolikong pagbabagong -anyo sa halip na isang literal.
Ang salaysay ng laro ay nakatuon sa misteryo at sikolohikal na aspeto ng mga character, na nagpapahiwatig na ang pagbabagong -anyo sa isang demonyo ay maaaring nauugnay sa mga personal na karanasan, lihim, o mga nakatagong aspeto ng pagkatao ng isang tao. Ang paglalakbay ng manlalaro ay upang malutas ang mga layer na ito sa pamamagitan ng diyalogo at paggawa ng desisyon, na humahantong sa paghahayag ng "demonyo."
Sa buod, sa loob ng uniberso ng laro, ang mga tao ay nagiging mga demonyo sa pamamagitan ng isang proseso na higit pa tungkol sa pag -alis ng mga nakatagong katotohanan at sikolohikal na estado sa halip na isang pisikal na pagbabagong -anyo. Ang eksaktong pamamaraan ay nananatiling isang misteryo na malulutas ng player habang nag -navigate sila sa maikling pakikipagsapalaran ng laro.