Immagina un gioco di scacchi che fonde la narrativa epica dei tre regni con una varietà di modalità di gioco coinvolgenti. Questa fusione unica consente ai giocatori di conquistare tutti i livelli, sfidare gli eroi leggendari e padroneggiare la complessità dei fine degli scacchi. Xiangqi, una forma di scacchi che ha avuto origine in Cina, è un amato gioco di strategia a due giocatori con una storia ricca. I suoi pezzi semplici ma accattivanti lo hanno reso un passatempo popolare in tutto il mondo.
Pezzi di scacchi
Xiangqi presenta trentadue pezzi di scacchi, divisi in due squadre avversarie: rosso e nero. Ogni squadra è composta da sedici pezzi, classificati in sette tipi distinti. Di seguito è riportato una rottura dettagliata dei pezzi:
- Pezzi di scacchi rossi: 1 bell'aspetto, 2 torre, 2 cavalli, 2 cannoni, 2 fasi, 2 shi e 5 soldati.
- Pezzi di scacchi neri: 1 generale, 2 cavalli, 2 cannoni, 2 elefanti e 5 pegni.
Bello/generale
Il "bello" rappresenta il leader della squadra rossa, mentre il "generale" guida la squadra nera. Entrambi sono gli obiettivi principali nel gioco. Possono spostarsi solo all'interno dell'area delle "nove case", spostando un blocco in orizzontale o verticalmente alla volta. Il bel e il generale non possono affrontarsi direttamente su tutta la linea, poiché ciò si traduce in una perdita immediata per il giocatore di cui è il turno.
Shi/Taxi
"Shi" (rosso) e "taxi" (nero) possono muoversi solo all'interno delle nove case e sono limitati ai movimenti diagonali. Possono spostare un blocco diagonale alla volta.
Fase/Elefante
La "fase" (rosso) ed "elefante" (nero) si muove in diagonale, coprendo due blocchi contemporaneamente, noto come "campo volante di elefante". Il loro movimento è limitato al loro lato del "confine del fiume" e non possono attraversare il fiume. Inoltre, se un pezzo blocca il centro del loro percorso, non può muoversi, una situazione definita "collegare l'occhio dell'elefante".
Rook (Jū)
La torre è il pezzo più potente di Xiangqi, in grado di spostare un numero qualsiasi di blocchi in orizzontale o verticalmente, purché nessun altro pezzo blocchi il suo percorso. Questo è noto come "auto dritta". Una singola torre può controllare fino a diciassette punti, quindi il detto "One Rook è uguale a dieci bambini".
Cannone
Il cannone si muove in modo simile alla torre quando non cattura, ma per catturare il pezzo di un avversario, deve saltare esattamente su un pezzo, sia amichevole che nemico. Questo è definito "bombardamento della partizione" o "sulla montagna".
Cavallo
Il cavallo si muove in una forma "L", prima muovendo un blocco in orizzontale o verticalmente, quindi un blocco in diagonale. Questo è noto come "Giorno del cavallo". Può raggiungere fino a otto punti intorno a esso, quindi il termine "otto lati di maestà". Se un pezzo blocca la sua mossa iniziale, il cavallo non può procedere, una situazione chiamata "intrappola la gamba del cavallo".
Soldati/pedine
Il "soldato" (rosso) e "pedone" (nero) possono solo andare avanti prima di attraversare il fiume. Dopo aver attraversato, ottengono la possibilità di muoversi a sinistra o a destra ma sono ancora limitati a un blocco per mossa. La loro maggiore mobilità post-fiver Crossing migliora il loro valore strategico, portando al detto "piccoli pegni che attraversano il fiume in cima alla cima".
I giocatori a turno muovono i loro pezzi, incarnando i principi strategici dell '"Art of War" di Sun Tzu, mirando a "checkmate" o "trappola" il generale dell'avversario (bello). La squadra rossa si muove per primo e il gioco continua fino a quando non viene determinato una vittoria, una perdita o un sorteggio. Attraverso queste battaglie, i giocatori possono migliorare le loro capacità cognitive, navigando nella complessa interazione di attacco e difesa, finta e realtà e strategia generale contro tattiche locali.