Casa Notizia Il thunk locale ha evitato i roguelike durante lo sviluppo di balatro, tranne la guglia

Il thunk locale ha evitato i roguelike durante lo sviluppo di balatro, tranne la guglia

Autore : Leo Aggiornamento:Jun 12,2025

Lo sviluppatore anonimo dietro l'acclamato *Balatro *, noto solo come Thunk locale, ha recentemente condiviso una storia di sviluppo approfondita sul suo blog personale. In esso, rivela un dettaglio sorprendente: nonostante abbia creato quello che molti ora considerano uno dei migliori mazzi di mazzo di Roguelike, ha evitato intenzionalmente di giocare a giochi roguelike durante la maggior parte dello sviluppo del gioco, tranne uno.

Come indicato nella sequenza temporale dettagliata, entro dicembre 2021, Local Thunk ha preso una decisione deliberata di smettere di impegnarsi completamente con i titoli di Roguelike. Il suo ragionamento non riguardava la creazione di un prodotto più raffinato, ma piuttosto preservare la gioia della scoperta e della sperimentazione:

"Voglio essere cristallino qui: questo non è stato per fare un gioco migliore. Questo perché fare giochi è il mio hobby - non liberarli o trarre profitto da loro. Esplorando ingenuamente il design di Roguelike, specialmente nel regno della costruzione del mazzo - che non avevo mai giocato prima che avessi avuto una parte del divertimento - avrebbe portato via le provette, ma avrebbe avuto un'esperienza sfrenata, che avevo mai giocato a una parte delle sue cose da fare - che avevo mai giocato a una parte sfacciata, che avevo avuto una parte delle sue cose da fare, ma che avevo mai giocato a una parte sfumata, che avevo avuto una parte delle sue cose che avrei avuto una parte sfumata, ma avrebbe portato via un'esperienza sfumata. Da quello che amo di più dello sviluppo del gioco ".

Tuttavia, oltre un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola, per una sola partita. Ha scaricato *Slay the Spire *. La sua reazione? "Merda santa", ha scritto. "Ora ** che ** è un gioco." Inizialmente, intendeva studiare l'implementazione del controller per un gioco di carte, sperando di risolvere alcuni problemi relativi agli input in *balatro *. Ma come molti prima di lui, si è appassionato:

"L'ho fatto perché stavo avendo alcuni problemi con gli input del controller e volevo vedere come lo hanno gestito per un gioco di carte, ma alla fine mi sono risucchiato. Per fortuna ho evitato di giocarci fino ad ora perché sicuramente avrei appena copiato il loro incredibile design, in modo interessante o inconsciamente."

Approfondimenti sullo sviluppo e caratteristiche perse

Il post mortem di Local Thunk è pieno di affascinanti bocconcini del viaggio del gioco. Ad esempio, all'inizio dello sviluppo, la cartella di lavoro per * Balatro * è stata semplicemente chiamata "CardGame", un segnaposto che è rimasto completamente attraverso la produzione. Inoltre, il gioco è stato originariamente definito internamente come "Joker Poker" per gran parte del suo ciclo di sviluppo.

Si tuffa anche in diverse caratteristiche che sono state considerate ma alla fine tagliate:

  • Un sistema in cui l'unico modo per aggiornare gli articoli era aggiornando le carte all'interno del mazzo, simile a *Super Auto Pets *, consentendo più livelli per carta.
  • Una valuta alternativa per i relolls, separata dai fondi di gioco standard.
  • Un meccanico "Golden Seal" che restituirebbe una carta giocata per mano se saltassi tutti i bui.

Come è arrivato Balatro a 150 burloni

Una delle storie più divertenti ruota attorno al numero finale di burloni nel gioco: 150. Secondo Local Thunk, il piano originale era per 120 burloni. Durante un incontro con l'editore Playstack nell'ottobre 2023, ha menzionato la figura di 120. Ma in una riunione di follow-up, qualcuno ha fatto riferimento a 150. Incerto se avesse erroneamente basato il numero o che avessero malvagio, decise che 150 suonavano meglio e aggiunse altri 30 prelevamenti alla formazione.

L'origine di "THUNK LOCALE"

La storia dietro il nome "Local Thunk" è altrettanto affascinante. Originò quando il suo partner stava imparando a codificare in R e gli chiese come nomina le variabili. Dopo una lunga spiegazione sulle convenzioni di denominazione, ha detto: "Mi piace chiamare il mio thunk". Il termine è rimasto bloccato - e dato che Lua (la lingua che utilizza locale usa) spesso dichiara variabili con la parola chiave locale , è nata la maniglia "thunk locale".

Sebbene non usasse immediatamente il nome, alla fine divenne la sua identità pubblica per sviluppatori, un cenno di cenno sia all'umorismo all'interno che al suo processo di codifica.

Pensieri finali

C'è molto di più da leggere nel post sul blog completo di THUNK locale, che offre una rara occhiata alla mente di uno sviluppatore solista che ha scelto la curiosità e la libertà creativa sul design formulaico. * Balatro* è stato ampiamente elogiato, incluso guadagnare un 9/10 da IGN-con i critici che lo definiscono "un costruttore di mazzo di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di deragliare i piani di weekend mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un jester che ti tenta solo per una corsa in più."

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