Mulakan perjalanan yang memukau dengan *superliminal *, permainan yang memutar persepsi anda dan mencabar kehebatan pemecahan teka-teki anda. Sekiranya anda mendapati dunia mimpi * superliminal * agak terlalu membingungkan, jangan bimbang -kami telah membuat satu langkah komprehensif untuk membimbing anda melalui setiap peringkat dan teka -teki.
Jadual Kandungan
- Main dan selesaikan superlim dengan langkah penuh kami
- Tahap 1 - Induksi
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8
- Teka -teki 9
- Teka -teki 10
- Teka -teki 11
- Teka -teki 12
- Tahap 2 - Optik
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Tahap 3 - Kubisme
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8
- Tahap 4 - Pemadaman
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Tahap 5 - Klon
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Tahap 6 - Rumah Dollhouse
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Tahap 7 - Labyrinth
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Teka -teki 8
- Tahap 8 - Whitespace
- Teka -teki 1
- Teka -teki 2
- Teka -teki 3
- Teka -teki 4
- Teka -teki 5
- Teka -teki 6
- Teka -teki 7
- Tahap 9 - penglihatan semula
Main dan selesaikan superlim dengan langkah penuh kami
Sebelum kita menyelam ke arah terperinci *superliminal *, mari kita tutup keperluan. Pertama, ingatlah bahawa anda tidak boleh mati dalam permainan ini; Walaupun blok gergasi jatuh pada anda, ia hanya akan melantun kerana semuanya berada di kepala anda.
Luangkan sedikit masa di bilik amalan untuk membiasakan diri dengan mekanik permainan. Percubaan dengan objek; Apabila anda melepaskan mereka berhampiran lantai atau dinding, mereka mengecut. Sebaliknya, jatuhkannya dari jauh, dan mereka akan tumbuh lebih besar. Teknik ini boleh diulangi untuk memanipulasi saiz objek dengan ketara.
Sebagai contoh, ambil bidak dari meja, bergerak melintasi bilik, dan tahan di atas meja. Ia akan kelihatan sebesar lampu. Lepaskannya, dan ia akan menjadi sebesar lampu. Seperti nota di bilik amalan, persepsi adalah segalanya. Anda juga boleh membuat objek muncul dengan menyelaraskannya dalam visi anda. Sebaik sahaja anda mendapat hang itu, menavigasi * superliminal * akan menjadi sifat kedua. Sekarang, mari kita menyelidiki panduan untuk setiap sembilan peringkat permainan.
Tahap 1 - Induksi
Tahap ini memperkenalkan anda kepada mekanik teras *superliminal *.
Teka -teki 1
Mulailah dengan pilihan menandatangani kontrak, kemudian teruskan koridor ke bilik sebelah.
Teka -teki 2
Eksperimen dengan bidak dan barangan lain di atas meja, kemudian bergerak melalui pintu. Anda akan menemui sekeping catur gergasi yang menyekat jalan anda. Angkatnya, tengok ke lantai, dan jatuhkannya untuk mengecilkannya. Lompat ke atas kotak yang lebih kecil dan teruskan ke kawasan seterusnya.
Teka -teki 3
Cari pintu keluar di sudut kanan, tersembunyi di belakang dua blok yang disusun. Angkat blok atas dan jatuhkannya di dekat lantai untuk mengurangkan saiznya. Gunakan sekeping catur yang jatuh sebagai batu loncatan untuk mencapai blok yang lebih kecil dan keluar melalui pintu.
Anda akan menemui pintu penyekat objek pertama anda. Pintu ini hanya boleh dilalui apabila anda tidak membawa objek.
Teka -teki 4
Untuk memastikan pintu dibuka, anda perlu meletakkan objek pada butang, sama dengan *portal *. Berdiri di sebelah kanan butang untuk melihat melalui pintu apabila ia dibuka. Ambil kiub, letakkan pada butang (saiznya tidak penting), dan teruskan melalui pintu.
Teka -teki 5
Dari bilik sebelumnya, ambil kiub dan lihat siling di bilik semasa. Jatuhkan kiub dan ambilnya berulang kali, melihat setiap kali untuk meningkatkan saiznya sehingga cukup besar untuk berfungsi sebagai langkah ke pintu di sudut. Mendaki ke atasnya dan bergerak melalui pintu ke bilik sebelah.
Teka -teki 6
Lihat melalui tingkap kiri untuk mengambil bahagian catur pajak gadai. Kemudian, lihat melalui tetingkap kanan dan letakkan bidak pada butang, menggunakan bayang -bayangnya untuk menyelaraskannya dengan betul. Keluar melalui pintu.
Teka -teki 7
Teka -teki ini mengajar anda untuk memutar objek, walaupun hanya dalam satu pesawat. Ambil keju dan gunakan kaedah melihat-dan-drop untuk membesarkannya cukup untuk berfungsi sebagai jalan ke pintu.
Teka -teki 8
Angkat blok besar dan tahan terhadap dinding, kemudian lepaskannya untuk mengecilkannya. Ulangi sehingga ia cukup kecil untuk meletakkan pada butang di sebelah kanan pintu.
Teka -teki 9
Ambil blok besar dari kiri dan jatuhkannya di dekat dinding untuk menjadikannya lebih kecil. Lihat melalui tingkap yang patah dan letakkan blok kecil sekarang pada butang yang kelihatan di luar. Sebagai alternatif, jatuhkannya di cerun untuk mendapatkannya melalui tingkap.
Teka -teki 10
Untuk mendapatkan blok di atas dinding ke bilik sebelah, perhatikan bahawa beberapa bilik di * superliminal * mempunyai dinding yang tidak sampai ke siling. Berdiri di sudut kiri belakang, angkat blok sehingga di atas dinding (menonton bayang -bayang), dan lepaskannya untuk jatuh ke dalam bilik sebelah. Letakkannya pada butang jika diperlukan dan keluar.
Teka -teki 11
Ambil tanda keluar dan berulang kali menjatuhkannya dari siling sehingga ia sangat besar. Putar untuk menyentuh kedua -dua butang secara serentak, lepaskan, dan keluar.
Teka -teki 12
Abaikan butang di belakang pintu kerana dinding bata. Sebaliknya, mengintip retak di panel dinding kiri untuk mendapatkan baji keju. Besarkan dan putarnya untuk menunjukkan hujungnya di panel dinding yang bersandar. Lepaskannya untuk mengetuk beberapa panel, membolehkan anda memanjat dan melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 2 - Optik
Dengan mengandaikan anda telah menguasai objek saiz semula, inilah cara menavigasi tahap ini.
Teka -teki 1
Teruskan melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu keluar api. Gerakkannya dan teruskan. Apabila anda melihat lukisan malam ke kiri anda, mendekati ia untuk naik tangga. Jangkau bilik besar, ambil tanda keluar dari dinding, dan besarkannya untuk memanjat dinding jauh. Gunakan kotak untuk sampai ke pintu.
Teka -teki 2
Masukkan bilik ke kanan anda dan berdiri di dekat meja dan projektor. Selaraskan barang-barang yang dicat kiub untuk membentuk kiub yang sempurna, yang akan menjadi kenyataan. Besarkan kiub berkekalan untuk berdiri di atasnya dan sampai ke jalan keluar koridor.
Teka -teki 3
Satu lagi kiub menanti. Berdiri di belakang meja yang ditandai dengan X, melihat bunga, dan berjalan ke belakang sehingga mereka menyelaraskan. Pindah ke seberang dan menyelaraskan bunga di atas meja baru dengan lubang bunga di kiub berkekalan untuk mendapatkannya. Putar untuk mendedahkan tangga, kemudian memperbesarnya untuk mencapai pintu tinggi di koridor.
Teka -teki 4
Bawa tangga kiub ke tebing di sebelah kiri bilik besar. Selaraskan bahagian pintu keluar yang hilang dengan tiang untuk menjadikannya nyata. Tanpa bergerak, 'buka' dengan mengklik, kemudian keluar melalui pintu baru.
Teka -teki 5
Naik tangga ke bilik dengan cat tumpah. Sejajar kiub di siling, ambilnya, memperbesarnya, dan gunakannya untuk mencapai tahap atas dan gantri kuning. Di atas gantri, selaraskan paip hijau dengan noda untuk membuat sekeping catur. Ambilnya dan keluar dari lubang yang dicipta.
Teka -teki 6
Kembali ke hotel, lihat melalui langit jauh dan ambil bulan. Besarkannya sehingga pintu kecil di atasnya cukup besar untuk berjalan. Masukkan lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 3 - Kubisme
Bersedia untuk berinteraksi dengan banyak dadu semasa anda meneroka galeri muzium/seni mental.
Teka -teki 1
Sekali di galeri, masukkan bilik kurator ke kanan dan ambil dadu. Besarkannya untuk sampai ke tebing dan masuk ke bilik sebelah, bawa dadu dengan anda.
Teka -teki 2
Besarkan dadu untuk sampai ke pintu keluar. Gunakan dadu yang lebih kecil dari ceruk sebagai batu loncatan ke yang lebih besar untuk melalui pintu tinggi.
Teka -teki 3
Ambil dadu baru di atas lantai dan lompat ke lubang yang dibuatnya. Dapatkan bolong udara di bawah lantai dan teruskan.
Teka -teki 4
Gunakan dadu sebagai langkah untuk maju.
Teka -teki 5
Apabila masuk, anda akan melihat tiga dadu yang dilampirkan ke lantai. Turunkan dadu tengah ke lantai, kemudian luncurkan dadu kiri ke kanan. Lompat ke atasnya untuk sampai ke tebing.
Teka -teki 6
Dadu akan runtuh, tetapi mengambil mana -mana sisi dan menggunakannya untuk membuat jalan ke tebing. Keluar melalui pintu.
Teka -teki 7
Poskan dadu berhampiran tebing. Ia mungkin meletup, tetapi jika ia membentuk langkah -langkah, naiknya. Jika tidak, memperbesar mana -mana sekeping dadu dan tumpukannya untuk mencapai tebing.
Teka -teki 8
Ambil muka dadu bertentangan dengan tangga, gerakkannya, dan masukkan kiub. Kepala ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 4 - Pemadaman
Walaupun tidak ada risiko kematian, anda mungkin mengalami beberapa saat yang tegang. Berjalan sedikit sebelum menemui teka -teki pertama.
Teka -teki 1
Pintu ke depan membawa ke arah mati, tetapi berjalan ke sebelah kanan bilik melalui kegelapan untuk mencari jalan keluar di belakang.
Teka -teki 2
Selanjutnya, anda akan menemui sebuah bilik di mana berjalan ke hadapan menuju ke lubang merah. Dapatkan dekat dengan lubang dan melihat ke bawah untuk melihat platform penggulungan kecil di sebelah kiri. Ikuti di seberang lubang untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Teka -teki 3
Apabila pintu membanting ditutup di belakang anda, berpaling dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Anda akan melihat anak panah menunjuk ke tangga silhouetted. Naik mereka.
Teka -teki 4
Di dalam bilik merah, lihat melalui papan untuk mengambil tanda keluar. Besarkannya dan kembali ke pintu dengan jalur plastik. Belok kanan, gunakan tanda keluar untuk menyalakan cara anda melepasi kotak, dan jatuhkannya sebelum melalui pintu.
Teka -teki 5
Di stor stor, anda tidak boleh mengambil tanda keluar merah melalui pintu menghalang objek. Sebaliknya, memperbesarnya untuk menerangi bilik melalui tingkap kaca. Mendaki kotak ke pintu keluar yang tinggi.
Akhirnya, aktifkan Generator Idea dalam tetapan seperti IKEA, terus ke hadapan, dan sampai ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 5 - Klon
Tahap ini memperkenalkan objek yang mengeluarkan salinan apabila berinteraksi dengan. Setelah berurusan dengan pintu api hijau, mengatasi teka -teki pertama.
Teka -teki 1
Butang hijau menanti, tetapi dadu dan catur bilik tetap. Kembali, ambil pintu yang dibuang lebih awal, dan letakkan pada butang.
Teka -teki 2
Di koridor berbentuk Y dengan pintu api, klik mereka menanam pintu yang lebih kecil. Pergi ke sebelah kanan dan terus mengklik untuk membuat tangga pintu. Mendaki dinding di belakang mereka.
Teka -teki 3
Mengklik jam menanam pendua. Besarkan beberapa untuk membuat tangga. Anda boleh menggunakan butang konsol anda untuk mengeluarkan salinan jika diperlukan.
Teka -teki 4
Apple pada butang mengunci pintu, dan mengklik ia menanam lebih banyak epal. Berdiri dekat dengan epal, klon itu, lihat siling, dan jatuhkan epal besar untuk mengetuk yang lebih kecil dari butang. Cuba lagi jika anda terlepas.
Teka -teki 5
Matlamat anda adalah untuk mendapatkan epal ke butang hijau di tangga. Mendaki tangga, berdiri di belakang butang, melihat ke bawah epal untuk menyembunyikan bahagian bawahnya, dan klik untuk mengklonkannya ke butang.
Teka -teki 6
Berdiri di pintu masuk bilik dan klon tanda somnasculpt berulang kali sehingga anda boleh mendaki dan melompat. Jangkau tahap atas, lompat ke lubang di bawah pintu, dan navigasi koridor linear untuk mencapai lif dan menamatkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 6 - Rumah Dollhouse
Daripada jalan biasa, masukkan bilik relaksasi. Navigasi melalui teater filem, belok kanan di Suite G, pergi melalui kawasan pejabat, dan turunkan melalui pintu menghalang objek untuk mencapai teka-teki pertama.
Teka -teki 1
Ambil rumah boneka, lihat di siling, dan lepaskannya berulang kali untuk membesarkannya sehingga tingkap berada di atas kepala anda. Masukkan rumah boneka, pergi melalui pintu ke depan, dan lompat ke beg dan meja untuk sampai ke pintu lain.
Teka -teki 2
Jangkau bilik dengan pintu di atas blok Jenga. Besarkan kipas kecil dan letakkannya untuk meniup blok, membebaskan pintu. Pergi melaluinya.
Teka -teki 3
Klik pada tetingkap kedua dari sebelah kiri untuk mengambilnya. Besarkannya dan berjalan melaluinya.
Teka -teki 4
Besarkan istana kembung untuk berjalan melalui pintu, kemudian melalui kipas bolong. Melihat melalui bolong, letakkan istana di papan menyelam atas untuk mengimbanginya. Kembali melalui pintu ke papan menyelam, dan pergi melalui pintu ke depan. Besarkan kastil lebih lanjut jika diperlukan.
Teka -teki 5
Anda akan menghadapi dua pintu yang membawa kepada satu sama lain dan pintu tinggi di dinding. Poskan pintu yang lebih besar berhampiran pintu atas, meliputi suku bawahnya. Sapu melalui jurang untuk masuk. Letakkan pintu yang lebih kecil di atas yang pertama masuk melalui lubang kunci.
Teka -teki 6
Daripada kembali ke saiz normal, ambil rumah boneka kadbod dari kerusi, ubah saiznya di tebing, dan masukkannya. Teruskan ke lif untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 7 - Labyrinth
Anda akan bermula di bilik tidur dan masuk ke bilik belakang. Terus berjalan sebagai suara membincangkan protokol kecemasan, kembali ke bilik tidur beberapa kali.
Teka -teki 1
Berurusan dengan gelung jam penggera dengan berjalan sehingga skrin menjadi hitam dan graviti beralih. Turun melalui pintu ke kawasan katering. Klik jam penggera untuk kembali ke bilik tidur, kemudian klik lukisan langit biru, bawa ke hujung lorong kosong, dan letakkan di mana pintu harus. Masukkan lukisan, sidestep kiri, dan terus ke dewan merah di mana graviti pin anda ke dinding.
Teka -teki 2
Di dalam dewan, klik pintu kelabu untuk mendedahkan keluar dan jatuhkannya. Angkat pintu yang jatuh untuk mencari lubang dan lompat ke sana untuk mencapai dewan oren.
Teka -teki 3
Di Dewan Orange, menyelaraskan blok dicat di dinding kanan. Ketika anda kembali, jatuh melalui retak ke kawasan seterusnya, atau hanya lari ke dinding dan jatuh ke bawah.
Teka -teki 4
Ini adalah satu lagi bilik perangkap. Ambil tangga spiral, cari, dan jatuhkannya untuk membesarkannya, menghancurkan lantai ke bilik di bawah. Gerakkan sampah di dekat lif, masukkannya, dan beralih ke pintu di belakang anda. Ikuti tanda keluar di lorong berulang ke kawasan seterusnya.
Teka -teki 5
Letakkan dadu di tebing kiri, mengecilkannya untuk mendaki ke tahap seterusnya kolam renang. Beralih untuk melihat dadu di peringkat atas, gunakannya untuk mendaki lebih jauh, dan keluar dari pintu.
Teka -teki 6
Meletakkan sekeping catur pada butang bertukar 2D. Sebaliknya, berdiri di atas butang, lihat melalui pintu, dan gunakan sekeping catur Knight untuk menahannya.
Teka -teki 7
Ambil dadu untuk menukar bilik. Gunakannya untuk mendaki ke tahap katil, ambil kiub, dan lepaskannya untuk mengangkut ke koridor yang panjang. Berjalan ke dinding akhir, jatuh ke bawah, dan klik jam penggera untuk muncul dalam sekumpulan lif. Ikuti anak panah melalui pintu sehingga anda sampai ke lorong yang gelap. Klik jam penggera dan masukkan lif.
Teka -teki 8
Anda muncul di luar, tetapi lampposts adalah imej 2D. Pendekatan setiap empat 'dinding' untuk membuat bilik tidur muncul di tengah. Masukkan dan klik jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 8 - Whitespace
Anda hampir berakhir. Mulakan dengan memikirkan cara meninggalkan bilik awal.
Teka -teki 1
Tidak ada keluar yang jelas, jadi fokus pada model bangunan di atas meja. Klik bahagian kiri "hutan" dan membesarkannya untuk memasuki pintu. Jadikannya sedikit lebih besar, letakkannya untuk mengaburkan pintu jauh, dan masukkan. Anda memanipulasi bangunan yang anda masuki. Mengecilkan model, berjalan melalui pintu, dan terus ketika bilik larut menjadi putih. Terus berjalan sehingga anda mencapai blok hitam.
Ambil blok hitam, pergi melalui pintu di belakangnya, dan berjalan lurus. Di dalam bilik kabinet pemfailan, berjalan melalui bayang -bayang besar di dinding.
Teka -teki 2
Jangkau lorong panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Berjalan melalui dan sekitar sehingga anda melihat tingkap putih di kawasan hitam. Pergi ke sana, kemudian beralih untuk mengambil tetingkap terbalik, kini kiub. Gunakannya untuk memanjat pintu jauh. Di bilik sebelah, berjalan di belakang dinding dengan tingkap ke arah bekas dan cerobong, dan flick suis.
Teka -teki 3
Pendekatan tangga tetapi berjalan melalui bentuk tangga putih. Menaiki tangga hitam baru dan ikuti jalan hitam sehingga anda jatuh, kemudian terus berjalan.
Teka -teki 4
Anda akan memasuki lorong gelung dengan tiang berwarna. Berjalan melalui dinding putih untuk mencari pintu di belakang hujung merah dan biru, menuju ke papan catur.
Teka -teki 5
Melangkah ke papan catur membuat anda jatuh melalui dataran hitam dan putih. Gunakan kepingan catur dari meja untuk menyeberang: Letakkan sekeping putih di atas persegi putih, pindahkan ke sana, kemudian gunakan sekeping hitam di dataran hitam, dan sebagainya sehingga anda menyeberang.
Teka -teki 6
Anda tidak boleh pergi melalui pintu putih. Letakkan kiub di belakang ruang putih untuk menjadikan pintu menjadi bilik. Dapatkan baji keju di dalam, memperbesarnya untuk mendaki ke pintu tinggi, dan letakkannya di bawah pintu untuk mencapainya.
Teka -teki 7
Teruskan jatuh melalui lubang dan koridor yang berkekalan. Setelah melalui pintu ke Whitespace, berbalik, klik kotak hitam untuk mendedahkan tanda keluar dan lubang merah. Lompat ke dalam lubang untuk melengkapkan tahap.
Lompat ke atas
Tahap 9 - penglihatan semula
Aktifkan jam penggera untuk membuka pintu. Anda akan menerima ceramah inspirasi dari Dr. Glenn Pierce dan Revisit bahagian -bahagian tahap sebelumnya dan kawasan baru. Permainan ini membimbing anda melalui segmen ini, jadi nikmati perjalanan.
Tahniah! Dengan langkah -langkah * superliminal * kami, anda telah menaklukkan permainan. Bersedia untuk lebih banyak cabaran yang mencetuskan otak? Cuba * Mod Cabaran * Superliminal atau meneroka panduan permainan video kami yang lain untuk bantuan tambahan.
Lompat ke atas