Sumakay sa isang nakakalibog na paglalakbay na may *superliminal *, isang laro na pumihit sa iyong pang-unawa at hinamon ang iyong katapangan na paglutas ng puzzle. Kung nahanap mo ang parang panaginip na mundo ng * superliminal * medyo nakakagulo, huwag mag -alala - gumawa kami ng isang komprehensibong walkthrough upang gabayan ka sa bawat antas at palaisipan.
Talahanayan ng mga nilalaman
- Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
- Antas 1 - Induction
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Palaisipan 9
- Palaisipan 10
- Palaisipan 11
- Palaisipan 12
- Antas 2 - Optical
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 3 - Cubism
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 4 - Blackout
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Antas 5 - Clone
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 6 - Dollhouse
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 7 - Labyrinth
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 8 - Whitespace
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Antas 9 - Retrospect
Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
Bago tayo sumisid sa detalyadong walkthrough ng *superliminal *, takpan natin ang mga mahahalagang. Una, tandaan na hindi ka maaaring mamatay sa larong ito; Kahit na ang isang higanteng bloke ay bumagsak sa iyo, ito ay mag -bounce off dahil lahat ito ay nasa iyong ulo.
Maglaan ng ilang oras sa silid ng pagsasanay upang maging pamilyar sa mga mekanika ng laro. Eksperimento sa mga bagay; Kapag pinakawalan mo ang mga ito malapit sa sahig o isang pader, lumiliit sila. Sa kabaligtaran, ihulog ang mga ito mula sa isang distansya, at lalago sila nang mas malaki. Ang pamamaraan na ito ay maaaring ulitin upang manipulahin ang mga sukat ng object nang malaki.
Halimbawa, pumili ng isang paa mula sa desk, lumipat sa buong silid, at hawakan ito sa desk. Ito ay lilitaw na kasing laki ng lampara. Ilabas ito, at magiging kasing laki ng lampara. Tulad ng ipinaliwanag ng tala sa silid ng kasanayan, ang pang -unawa ay lahat. Maaari ka ring gumawa ng mga bagay na lilitaw sa pamamagitan ng pag -align ng mga ito sa iyong pangitain. Kapag nakuha mo ang hang nito, ang pag -navigate * superliminal * ay magiging pangalawang kalikasan. Ngayon, tingnan natin ang walkthrough para sa bawat isa sa siyam na antas ng laro.
Antas 1 - Induction
Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa mga pangunahing mekanika ng *superliminal *.
Palaisipan 1
Magsimula sa pamamagitan ng opsyonal na pag -sign sa kontrata, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.
Palaisipan 2
Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga item sa mesa, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Itaas ito, tumingin sa sahig, at ihulog ito upang pag -urong ito. Tumalon sa mas maliit na kahon at magpatuloy sa susunod na lugar.
Palaisipan 3
Hanapin ang pintuan ng exit sa malayong kanang sulok, nakatago sa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Itaas ang tuktok na bloke at ihulog ito malapit sa sahig upang mabawasan ang laki nito. Gumamit ng nahulog na piraso ng chess bilang isang stepping na bato upang maabot ang mas maliit na bloke at lumabas sa pintuan.
Makakatagpo ka ng iyong unang object-blocking door. Ang mga pintuang ito ay maaari lamang maipasa kapag hindi ka nagdadala ng isang bagay.
Palaisipan 4
Upang mapanatiling bukas ang pintuan, kailangan mong maglagay ng isang bagay sa pindutan, katulad ng *portal *. Tumayo sa kanan ng pindutan upang makita sa pamamagitan ng pintuan kapag nagbukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (ang laki nito ay hindi mahalaga), at magpatuloy sa pamamagitan ng pintuan.
Palaisipan 5
Mula sa nakaraang silid, kunin ang kubo at tumingin sa kisame sa kasalukuyang silid. I -drop ang kubo at piliin ito nang paulit -ulit, tumitingin sa bawat oras upang madagdagan ang laki nito hanggang sa sapat na malaki upang maglingkod bilang isang hakbang sa pintuan sa sulok. Umakyat dito at lumipat sa pintuan sa susunod na silid.
Palaisipan 6
Tumingin sa kaliwang window upang kunin ang piraso ng chess ng pawn. Pagkatapos, tingnan sa pamamagitan ng kanang window at iposisyon ang pawn sa pindutan, gamit ang anino nito upang ihanay ito nang tama. Lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Ang puzzle na ito ay nagtuturo sa iyo na paikutin ang mga bagay, kahit na sa isang eroplano lamang. Kunin ang keso at gamitin ang look-up-and-drop na pamamaraan upang palakihin ito nang sapat upang maglingkod bilang isang rampa sa pintuan.
Palaisipan 8
Itaas ang napakalaking bloke at hawakan ito laban sa dingding, pagkatapos ay ilabas ito upang pag -urong ito. Ulitin hanggang sa ito ay maliit na sapat upang ilagay sa pindutan sa kanan ng pintuan.
Palaisipan 9
Kunin ang malaking bloke mula sa kaliwa at ihulog ito malapit sa dingding upang gawing mas maliit. Tumingin sa pamamagitan ng sirang window at iposisyon ang ngayon-maliit na bloke sa pindutan na nakikita nang higit pa. Bilang kahalili, ihulog ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.
Palaisipan 10
Upang makuha ang bloke sa dingding sa susunod na silid, tandaan na ang ilang mga silid sa * superliminal * ay may mga pader na hindi maabot ang kisame. Tumayo sa likod na kaliwang sulok, iangat ang bloke hanggang sa nasa itaas ito ng dingding (manood ng mga anino), at ilabas ito upang mahulog sa susunod na silid. Ilagay ito sa pindutan kung kinakailangan at lumabas.
Palaisipan 11
Kunin ang exit sign at paulit -ulit na ihulog ito mula sa kisame hanggang sa napakalaking. Paikutin ito upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay, pakawalan ito, at lumabas.
Palaisipan 12
Huwag pansinin ang pindutan sa likod ng pintuan dahil sa pader ng ladrilyo. Sa halip, sumilip sa crack sa kaliwang mga panel ng pader upang makuha ang keso ng keso. Palakihin at paikutin ito upang ituro ang tip nito sa panloob na panel ng pader. Ilabas ito upang itumba ang ilang mga panel, na nagpapahintulot sa iyo na umakyat at kumpletuhin ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 2 - Optical
Sa pag -aakalang pinagkadalubhasaan mo ang laki ng pagbabago ng mga bagay, narito kung paano mag -navigate sa antas na ito.
Palaisipan 1
Magpatuloy sa hotel hanggang sa maabot mo ang pintuan ng exit ng sunog. Ilipat ito at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, lapitan ito upang umakyat sa hagdan. Abutin ang malaking silid, kumuha ng isang exit sign off ang dingding, at palakihin ito upang umakyat sa malayong pader. Gamitin ang mga kahon upang maabot ang pintuan.
Palaisipan 2
Ipasok ang silid sa iyong kanan at tumayo malapit sa mga talahanayan ng fold-out at projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo upang makabuo ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ang checkered cube upang tumayo dito at maabot ang exit ng koridor.
Palaisipan 3
Isa pang kubo ang naghihintay. Tumayo sa likod ng mesa na minarkahan ng isang X, nakatingin sa mga bulaklak, at maglakad paatras hanggang sa magkahanay sila. Lumipat sa kabaligtaran at ihanay ang mga bulaklak sa bagong talahanayan na may butas ng bulaklak sa checkered cube upang makuha ito. Paikutin ito upang ibunyag ang mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito upang maabot ang mataas na pintuan sa koridor.
Palaisipan 4
Dalhin ang mga hagdan ng kubo sa hagdan sa kaliwa ng malaking silid. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng apoy na may haligi upang gawin itong totoo. Nang walang paglipat, 'buksan' ito sa pamamagitan ng pag -click, pagkatapos ay lumabas sa bagong pintuan.
Palaisipan 5
Umakyat sa hagdan papunta sa silid na may bubo na pintura. I -align ang kubo sa kisame, kunin ito, palakihin ito, at gamitin ito upang maabot ang itaas na antas at dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng pipe na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Piliin ito at lumabas sa butas na nilikha nito.
Palaisipan 6
Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Palakihin ito hanggang sa ang maliit na pintuan dito ay sapat na malaki upang maglakad. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 3 - Cubism
Maghanda upang makipag -ugnay sa maraming dice habang ginalugad mo ang isang museo sa kaisipan/gallery ng sining.
Palaisipan 1
Kapag sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kumuha ng dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at ipasok ang susunod na silid, kumuha ng dice sa iyo.
Palaisipan 2
Palakihin ang dice upang maabot ang exit. Gumamit ng isang mas maliit na dice mula sa alcove bilang isang hakbang na bato papunta sa mas malaki upang dumaan sa mataas na pintuan.
Palaisipan 3
Kunin ang bagong dice sa sahig at tumalon pababa sa butas na nilikha nito. Kunin ang air vent sa ilalim ng sahig at magpatuloy.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang sa pag -unlad.
Palaisipan 5
Sa pagpasok, makikita mo ang tatlong dice na nakakabit sa sahig. Ibaba ang gitnang dice sa sahig, pagkatapos ay i -slide ang kaliwang dice sa kanan. Tumalon papunta dito upang maabot ang hagdan.
Palaisipan 6
Ang dice ay babagsak, ngunit kunin ang anumang panig at gamitin ito upang lumikha ng isang rampa sa hagdan. Lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Posisyon ang dice malapit sa hagdan. Maaari itong sumabog, ngunit kung bumubuo ito ng mga hakbang, umakyat sa kanila. Kung hindi, palakihin ang anumang piraso ng dice at isalansan ito upang maabot ang hagdan.
Palaisipan 8
Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, ilipat ito sa tabi, at ipasok ang kubo. Tumungo sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 4 - Blackout
Bagaman walang panganib ng kamatayan, maaari kang makaranas ng ilang mga panahunan. Maglakad nang kaunti bago makatagpo ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na dulo, ngunit maglakad sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman upang makahanap ng isang exit sa likuran.
Palaisipan 2
Dagdag pa, makatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay humahantong sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin pababa upang makita ang isang maliit na paikot -ikot na platform sa kaliwa. Sundin ito sa buong hukay upang maabot ang susunod na lugar.
Palaisipan 3
Kapag ang pintuan ay sumara sa likuran mo, lumingon at maglakad pabalik sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan. Umakyat sa kanila.
Palaisipan 4
Sa pulang silid, tingnan ang mga tabla upang kunin ang exit sign. Palakihin ito at bumalik sa pintuan gamit ang mga plastik na piraso. Lumiko pakanan, gamitin ang exit sign upang magaan ang iyong paraan na lumipas ang mga kahon, at ihulog ito bago dumaan sa pintuan.
Palaisipan 5
Sa Storeroom, hindi mo maaaring kunin ang pulang exit sign sa pamamagitan ng object-blocking door. Sa halip, palakihin ito upang maipaliwanag ang silid sa pamamagitan ng window ng salamin. Umakyat sa mga kahon sa mataas na exit.
Sa wakas, buhayin ang generator ng ideya sa setting na tulad ng IKEA, dumiretso, at maabot ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 5 - Clone
Ang antas na ito ay nagpapakilala ng mga bagay na nag -spaw ng mga kopya kapag nakikipag -ugnay sa. Matapos makitungo sa berdeng pintuan ng apoy, harapin ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Naghihintay ang isang berdeng pindutan, ngunit ang dice at chess piraso ng silid ay naayos. Bumalik, kunin ang pintuan na tinanggal mo nang mas maaga, at ilagay ito sa pindutan.
Palaisipan 2
Sa koridor na hugis Y na may mga pintuan ng sunog, pag-click sa kanila ng mga spawns na mas maliit na mga pintuan. Pumunta sa kanang bahagi at panatilihin ang pag -click upang lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan. Umakyat sa dingding sa likuran nila.
Palaisipan 3
Ang pag -click sa mga duplicate ng orasan. Palakihin ang ilan upang lumikha ng isang hagdanan. Maaari mong gamitin ang pindutan ng iyong console upang alisin ang mga kopya kung kinakailangan.
Palaisipan 4
Ang mansanas sa pindutan ay naka -lock ang pintuan, at pag -click sa mga spawns ng higit pang mga mansanas. Tumayo malapit sa mansanas, i -clone ito, tingnan ang kisame, at ihulog ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit na pindutan. Muling muli kung namimiss mo.
Palaisipan 5
Ang iyong layunin ay upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan sa hagdan. Umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng pindutan, tumingin sa mansanas upang itago ang ibabang kalahati nito, at i -click upang i -clone ito sa pindutan.
Palaisipan 6
Tumayo sa pasukan ng silid at i -clone ang somnasculpt sign nang paulit -ulit hanggang sa maaari kang umakyat at tumalon. Abutin ang tuktok na antas, tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan, at mag -navigate ng mga linear corridors upang maabot ang elevator at tapusin ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 6 - Dollhouse
Sa halip na ang karaniwang landas, ipasok ang silid ng pagpapahinga. Mag-navigate sa pamamagitan ng sinehan ng pelikula, lumiko pakanan sa Suite G, dumaan sa lugar ng opisina, at i-drop sa pamamagitan ng pintuan na humaharang sa bagay upang maabot ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Kunin ang manika, tumingin sa kisame, at ibagsak ito nang paulit -ulit upang palakihin ito hanggang sa ang window ay nasa itaas ng iyong ulo. Ipasok ang manika, dumaan sa pintuan nang maaga, at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.
Palaisipan 2
Abutin ang isang silid na may pinto sa itaas ng mga bloke ng Jenga. Palakihin ang maliit na tagahanga at iposisyon ito upang pumutok ang mga bloke, palayain ang pintuan. Dumaan dito.
Palaisipan 3
Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa upang kunin ito. Palakihin ito at maglakad sa pamamagitan nito.
Palaisipan 4
Palakihin ang inflatable castle na lumakad sa pintuan, pagkatapos ay sa pamamagitan ng tagahanga ng vent. Sa pagtingin sa vent, ilagay ang kastilyo sa tuktok na diving board upang balansehin ito. Bumalik sa pintuan sa diving board, at dumaan sa pintuan nang maaga. Palakihin pa ang kastilyo kung kinakailangan.
Palaisipan 5
Haharapin mo ang dalawang pintuan na humahantong sa bawat isa at isang mataas na pintuan sa dingding. Posisyon ang mas malaking pintuan malapit sa itaas na pintuan, na sumasakop sa ilalim ng quarter nito. Pisilin ang puwang upang makapasok. Ilagay ang mas maliit na pintuan sa tuktok ng una upang makapasok sa keyhole.
Palaisipan 6
Sa halip na bumalik sa normal na laki, kunin ang karton na manika sa upuan, baguhin ang laki nito sa hagdan, at ipasok ito. Magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 7 - Labyrinth
Magsisimula ka sa isang silid -tulugan at ipasok ang mga silid -tulugan. Panatilihin ang paglalakad habang tinatalakay ng boses ang emergency protocol, na bumalik sa silid -tulugan nang maraming beses.
Palaisipan 1
Pakikitungo sa alarm clock loop sa pamamagitan ng paglalakad hanggang sa ang screen ay itim at gravity shifts. I -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng catering. I -click ang orasan ng alarma upang bumalik sa silid -tulugan, pagkatapos ay i -click ang pagpipinta ng asul na langit, dalhin ito sa dulo ng blangko na pasilyo, at ilagay ito kung saan nararapat ang isang pinto. Ipasok ang pagpipinta, kaliwa ang sidestep, at magpatuloy sa isang pulang bulwagan kung saan pinatay ka ng gravity sa dingding.
Palaisipan 2
Sa bulwagan, i -click ang kulay -abo na pintuan upang ibunyag ang exit at ibagsak ito. Itaas ang nahulog na pintuan upang makahanap ng isang butas at tumalon sa pamamagitan nito upang maabot ang isang orange hall.
Palaisipan 3
Sa orange hall, ihanay ang pininturahan na bloke sa kanang pader. Habang nag -back up ka, mahulog sa pamamagitan ng crack sa susunod na lugar, o simpleng tumakbo sa dingding at bumaba.
Palaisipan 4
Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang hagdanan ng spiral, tumingin up, at ihulog ito upang palakihin ito, mapanira ang sahig sa silid sa ibaba. Ilipat ang basura malapit sa elevator, ipasok ito, at lumingon upang lumabas sa pintuan sa likuran mo. Sundin ang mga palatandaan ng exit sa paulit -ulit na pasilyo sa susunod na lugar.
Palaisipan 5
Ilagay ang dice sa kaliwang hagdan, pag -urong nito upang umakyat sa susunod na antas ng swimming pool. Lumiko upang makita ang dice sa tuktok na antas, gamitin ito upang umakyat pa, at lumabas sa pintuan.
Palaisipan 6
Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay lumiliko ito 2D. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gamitin ang piraso ng Knight Chess upang hawakan ito.
Palaisipan 7
Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gamitin ito upang umakyat sa antas ng kama, kunin ang kubo, at ihulog ito upang magdala sa isang mahabang koridor. Maglakad sa dulo ng dingding, i -drop down, at i -click ang alarm clock upang lumitaw sa isang pangkat ng mga elevator. Sundin ang mga arrow sa pamamagitan ng mga pintuan hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I -click ang alarm clock at ipasok ang elevator.
Palaisipan 8
Lumilitaw ka sa labas, ngunit ang mga lamppost ay 2D na mga imahe. Lumapit sa bawat isa sa apat na 'pader' upang lumitaw ang isang silid -tulugan sa gitna. Ipasok ito at i -click ang orasan ng alarma upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 8 - Whitespace
Malapit ka na sa dulo. Magsimula sa pag -uunawa kung paano iwanan ang paunang silid.
Palaisipan 1
Walang malinaw na paglabas na umiiral, kaya tumuon sa modelo ng gusali sa mesa. I -click ang kaliwa ng tipak ng "Jungles" at palakihin ito upang makapasok sa pintuan. Gawin itong bahagyang mas malaki, iposisyon ito upang maitago ang malayong pintuan, at ipasok. Sinusuportahan mo ang gusali na iyong naroroon. Pag -urong ng modelo, lumakad sa pintuan, at magpatuloy habang ang silid ay natutunaw sa puti. Patuloy na maglakad hanggang sa maabot mo ang isang itim na bloke.
Kunin ang itim na bloke, dumaan sa pintuan sa likuran nito, at maglakad nang diretso. Sa silid ng pag -file ng gabinete, maglakad sa malaking anino sa dingding.
Palaisipan 2
Abutin ang isang mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi. Maglakad -lakad at paligid hanggang sa makita mo ang isang puting bintana sa isang itim na lugar. Dumaan ito, pagkatapos ay lumingon upang kunin ang baligtad na window, ngayon ay isang kubo. Gamitin ito upang umakyat sa malayong pintuan. Sa susunod na silid, maglakad sa likod ng dingding na may bintana patungo sa mga lalagyan at tsimenea, at i -flick ang switch.
Palaisipan 3
Lumapit sa hagdan ngunit lumakad sa puting hugis ng hagdanan. Umakyat sa bagong itim na hagdan at sundin ang itim na landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay patuloy na maglakad.
Palaisipan 4
Papasok ka sa isang looping hallway na may mga kulay na haligi. Maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo, na humahantong sa isang chessboard.
Palaisipan 5
Ang pagpunta sa chessboard ay ginagawang mahulog ka sa parehong itim at puting mga parisukat. Gamitin ang mga piraso ng chess mula sa talahanayan upang tumawid: Maglagay ng isang puting piraso sa isang puting parisukat, lumipat dito, pagkatapos ay gumamit ng isang itim na piraso sa isang itim na parisukat, at iba pa hanggang sa nasa kabuuan ka.
Palaisipan 6
Hindi ka maaaring dumaan sa puting pintuan. Ilagay ang kubo sa likod ng puting puwang upang i -on ang pinto sa isang silid. Kunin ang keso ng keso sa loob, palakihin ito upang umakyat sa mataas na pintuan, at iposisyon ito sa ibaba ng pintuan upang maabot ito.
Palaisipan 7
Magpatuloy sa pagbagsak sa pamamagitan ng mga naka -checker na butas at corridors. Matapos dumaan sa isang pintuan papunta sa whitespace, lumingon, i -click ang itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 9 - Retrospect
Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Makakatanggap ka ng isang inspirational na pag -uusap mula kay Dr. Glenn Pierce at muling bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Ang laro ay gumagabay sa iyo sa pamamagitan ng mga segment na ito, kaya tamasahin ang pagsakay.
Binabati kita! Sa aming * superliminal * walkthrough, nasakop mo ang laro. Handa na para sa higit pang mga hamon sa panunukso sa utak? Subukan ang * Superliminal's * Hamon mode o galugarin ang aming iba pang mga gabay sa laro ng video para sa karagdagang tulong.
Tumalon sa itaas