Begin aan een betoverende reis met *Superliminal *, een spel dat je perceptie draait en je puzzeloplossende bekwaamheid uitdaagt. Als je de dromerige wereld van * superliminaal * een beetje te verwarrend vindt, maak je geen zorgen - we hebben een uitgebreide walkthrough gemaakt om je door elk niveau en puzzel te begeleiden.
Inhoudsopgave
- Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
- Niveau 1 - inductie
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Puzzel 9
- Puzzel 10
- Puzzel 11
- Puzzel 12
- Niveau 2 - Optisch
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 3 - Cubisme
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Niveau 4 - Blackout
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Niveau 5 - kloon
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 6 - Dollhouse
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 7 - Labyrinth
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Niveau 8 - witruimte
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Niveau 9 - achteraf
Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
Voordat we duiken in de gedetailleerde walkthrough van *Superliminal *, laten we de essentie behandelen. Onthoud eerst dat je niet kunt sterven in dit spel; Zelfs als een gigantisch blok op je valt, stuitert het gewoon af omdat het allemaal in je hoofd zit.
Neem de tijd in de oefenruimte om vertrouwd te raken met de mechanica van de game. Experimenteer met objecten; Wanneer je ze in de buurt van de vloer of een muur loslaat, krimpen ze. Omgekeerd, laat ze van een afstand vallen en ze zullen groter worden. Deze techniek kan worden herhaald om objectgroottes aanzienlijk te manipuleren.
Pak bijvoorbeeld een pion van het bureau op, ga door de kamer en houd deze over het bureau. Het zal zo groot lijken als de lamp. Laat het los en het zal zo groot zijn als de lamp. Zoals de opmerking in de oefenruimte uitlegt, is perceptie alles. U kunt zelfs objecten laten verschijnen door ze in uw visie af te stemmen. Zodra je het onder de knie hebt, wordt het navigeren * superliminaal * tweede natuur. Laten we nu duiken in de walkthrough voor elk van de negen niveaus van de game.
Niveau 1 - inductie
Dit niveau introduceert je in de kernmechanica van *superliminaal *.
Puzzel 1
Begin door het contract optioneel te ondertekenen en ga vervolgens de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Experimenteer met de pionnen en andere items op de tafel en beweeg vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je pad blokkeert. Til het op, kijk naar de vloer en laat het vallen om het te verkleinen. Spring over de kleinere doos en ga verder naar het volgende gebied.
Puzzel 3
Zoek de uitgangsdeur in de uiterste rechterhoek, verborgen achter twee gestapelde blokken. Til het bovenste blok op en laat het in de buurt van de vloer vallen om de grootte te verminderen. Gebruik het gevallen schaakstuk als een opstap om het kleinere blok te bereiken en door de deur te gaan.
Je zult je eerste objectblokkerende deur tegenkomen. Deze deuren kunnen alleen worden doorgegeven als u geen object draagt.
Puzzel 4
Om de deur open te houden, moet u een object op de knop plaatsen, vergelijkbaar met *portal *. Ga rechts van de knop staan om door de deur te kijken wanneer deze wordt geopend. Pak de kubus op, plaats deze op de knop (de grootte maakt niet uit) en ga door de deur.
Puzzel 5
Pak vanuit de vorige kamer de kubus op en kijk naar het plafond in de huidige kamer. Laat de kubus vallen en pak hem herhaaldelijk op en kijkt elke keer op om zijn grootte te vergroten totdat deze groot genoeg is om als een stap naar de deur in de hoek te dienen. Klim erop en ga door de deur naar de volgende kamer.
Puzzel 6
Kijk door het linkervenster om het stuk pionschaken op te pakken. Bekijk vervolgens het rechtervenster en plaats de pion op de knop, met behulp van de schaduw om deze correct uit te lijnen. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Deze puzzel leert je om objecten te roteren, zij het slechts in één vlak. Pak de kaas op en gebruik de opzoek-en-drop-methode om deze voldoende te vergroten om als een helling naar de deuropening te dienen.
Puzzel 8
Til het massieve blok op en houd het tegen de muur vast en laat het vervolgens los om het te verkleinen. Herhaal dit totdat het klein genoeg is om op de knop rechts van de deur te plaatsen.
Puzzel 9
Neem het grote blok van links en laat het bij de muur vallen om het kleiner te maken. Kijk door het gebroken venster en plaats het nu kleine blok op de knop die verder zichtbaar is. Als alternatief, laat het op de helling vallen om het door het raam te krijgen.
Puzzel 10
Om het blok over de muur in de volgende kamer te krijgen, merk op dat sommige kamers in * superliminale * muren hebben die het plafond niet bereiken. Ga in de achterste linkerhoek staan, til het blok op tot het boven de muur is (let op schaduwen) en laat het los om in de volgende kamer te vallen. Plaats het indien nodig op de knop en verlaat.
Puzzel 11
Pak het uitgangsbord en laat het herhaaldelijk van het plafond vallen tot het enorm is. Draai het om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken, los te laten en af te sluiten.
Puzzel 12
Negeer de knop achter de deur vanwege de bakstenen muur. Kijk in plaats daarvan door de scheur in de linkermuurpanelen om de kaaswig te krijgen. Vergroot en roteer het om zijn punt te wijzen op het binnenlandse wandpaneel. Laat het los om verschillende panelen neer te slaan, zodat je over kunt klimmen en het niveau kunt voltooien.
Spring naar de top
Niveau 2 - Optisch
Ervan uitgaande dat u het formaat van objecten onder de knie hebt, hier is hoe u dit niveau kunt navigeren.
Puzzel 1
Ga door het hotel totdat u de ontslagdeur van de brand bereikt. Verplaats het opzij en ga verder. Wanneer je een nachtschildering aan je links ziet, benader je het om de trap op te stijgen. Bereik de grote kamer, haal een uitgang van de muur en vergroot deze om over de verre muur te klimmen. Gebruik de dozen om de deur te bereiken.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts in en ga in de buurt van de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit om een perfecte kubus te vormen, die zich zal voordoen. Vergroot de geruite kubus om erop te staan en de verslag van de gang te bereiken.
Puzzel 3
Een andere kubus wacht. Sta achter de tafel gemarkeerd met een X, kijk naar de bloemen en loop achteruit tot ze uitlijnen. Ga naar de andere kant en lijn de bloemen uit op de nieuwe tafel met het bloemgat in de geruite kubus om het te verkrijgen. Draai het om trappen te onthullen en vergroot het vervolgens om de hoge deur in de gang te bereiken.
Puzzel 4
Breng de kubustrap naar de richel links van de grote kamer. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur uit met een pilaar om het echt te maken. Zonder te bewegen, 'open' het door te klikken en verlaat u door de nieuwe deuropening.
Puzzel 5
Scham de trap op naar de kamer met gemorste verf. Lijn de kubus op het plafond uit, pak het op, vergroot hem en gebruik het om het bovenste niveau en gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een schaakstuk te maken. Pak het op en verlaat het gat dat het creëert.
Puzzel 6
Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam en pak de maan op. Vergroot het totdat de kleine deur erop groot genoeg is om door te lopen. Ga de lift in om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 3 - Cubisme
Bereid je voor om te communiceren met talloze dobbelstenen terwijl je een mentaal museum/kunstgalerij verkent.
Puzzel 1
Eenmaal in de galerij, ga de kamer van de curator naar rechts en pak een dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en de volgende kamer binnen te gaan en de dobbelstenen mee te nemen.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken. Gebruik een kleinere dobbelstenen van de nis als een opstap op de grotere om door de hoge deur te gaan.
Puzzel 3
Pak de nieuwe dobbelstenen op de vloer en spring langs het gat dat het creëert. Pak de luchtopening onder de vloer en ga verder.
Puzzel 4
Gebruik de dobbelstenen als stappen om door te gaan.
Puzzel 5
Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen aan de vloer bevestigd. Laat de middelste dobbelstenen in de vloer zakken en schuif de linker dobbelstenen naar rechts. Spring erop om de richel te bereiken.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen instorten, maar pakken elke kant op en gebruiken deze om een helling naar de richel te maken. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel. Het kan exploderen, maar als het stappen vormt, stijg ze. Zo niet, vergroot een stukje van de dobbelstenen en stapel het op om de richel te bereiken.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteengezicht tegenover de trap, verplaats het opzij en ga de kubus binnen. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 4 - Blackout
Hoewel er geen risico op overlijden is, kunt u enkele gespannen momenten ervaren. Loop een beetje voordat je de eerste puzzel tegenkomt.
Puzzel 1
De deur voor ons leidt naar een doodlopende weg, maar loop naar de rechterkant van de kamer door de duisternis om een uitgang aan de achterkant te vinden.
Puzzel 2
Verderop kom je een kamer tegen waar naar voren lopen leidt naar een rode put. Kom dicht bij de put en kijk naar beneden om een klein kronkelend platform aan de linkerkant te zien. Volg het over de put om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Wanneer de deur achter je slaat, draai je om en loop je achteruit in de duisternis. Je ziet een pijl die wijst op silhouetted trap. Beklim ze.
Puzzel 4
Kijk in de rode kamer door de planken om het exit -bord op te pakken. Vergroot het en ga terug door de deur met de plastic strips. Sla rechtsaf, gebruik het exit -bord om je weg langs de dozen aan te steken en laat het vallen voordat je door de deur gaat.
Puzzel 5
In de opslagruimte kunt u het rode uitgangsbord niet door de objectblokkerende deur nemen. Vergroot het in plaats daarvan om de kamer door het glazen raam te verlichten. Beklim de dozen naar de hoge uitgang.
Activeer ten slotte de ideeëngenerator in de IKEA-achtige instelling, ga rechtdoor en bereik de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 5 - kloon
Dit niveau introduceert objecten die kopieert bij interactie. Na het omgaan met de Green Fire Door, pak je de eerste puzzel aan.
Puzzel 1
Een groene knop wacht, maar het dobbelstenen en het schaakstuk van de kamer zijn opgelost. Ga terug, pak de deur die je eerder hebt verwijderd en plaats deze op de knop.
Puzzel 2
In de Y-vormige gang met vuurdeuren, klikt u op hen die kleinere deuren spawnen. Ga naar de rechterkant en blijf klikken om een trap deuren te maken. Klim over de muur achter hen.
Puzzel 3
Klik op de klok spawns duplicates. Vergroot wat om een trap te maken. U kunt de knop van uw console gebruiken om kopieën te verwijderen indien nodig.
Puzzel 4
De appel op de knop vergrendelt de deur en klikt op erop dat er meer appels uithaalt. Ga dicht bij de appel staan, klone het, kijk naar het plafond en laat een enorme appel vallen om de kleinere van de knop te slaan. Opnieuw proberen als je mist.
Puzzel 5
Je doel is om een appel op de groene knop op de trap te krijgen. Beklim de trap, ga achter de knop staan, kijk naar de appel om de onderste helft te verbergen en klik om deze op de knop te klonen.
Puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en klonen het Somnasculpt -teken herhaaldelijk totdat je kunt klimmen en omhoog kunt springen. Bereik het hoogste niveau, spring langs het gat onder de deur en navigeer lineaire gangen om de lift te bereiken en het niveau te beëindigen.
Spring naar de top
Niveau 6 - Dollhouse
Ga in plaats van het gebruikelijke pad de ontspanningsruimte binnen. Navigeer door de bioscoop, sla rechtsaf bij Suite G, ga door het kantoorgebied en val door de objectblokkerende deur om de eerste puzzel te bereiken.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op, kijk omhoog naar het plafond en laat het herhaaldelijk vallen om het te vergroten totdat het raam boven je hoofd is. Ga het poppenhuis binnen, ga door de deur van de deur en spring op de koffers en tafel om de andere deur te bereiken.
Puzzel 2
Bereik een kamer met een deur bovenop Jenga -blokken. Vergroot de kleine ventilator en positioneer deze om de blokken te blazen en de deur vrij te maken. Ga er doorheen.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links om het op te halen. Vergroot het en loop er doorheen.
Puzzel 4
Vergroot het opblaasbare kasteel om door de deur te lopen en vervolgens door de ventilatieventilator. Plaats het kasteel op de bovenste duikplank om door de opening te kijken om het in evenwicht te brengen. Keer terug door de deur naar het duikbord en ga door de deur voor zich. Vergroot het kasteel indien nodig verder.
Puzzel 5
Je zult geconfronteerd worden met twee deuren die naar elkaar toe leiden en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur bij de bovendeur en bedekt het onderste kwartaal. Knijp door de opening om binnen te komen. Plaats de kleinere deur bovenop de eerste die door het sleutelgat binnenkomt.
Puzzel 6
In plaats van terug te keren naar normaal formaat, pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijzigen het op de richel en voer het in. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 7 - Labyrinth
Je begint in een slaapkamer en gaat de achterkamers binnen. Blijf lopen terwijl de stem het noodprotocol bespreekt en meerdere keren terugkeert naar de slaapkamer.
Puzzel 1
Behandel de wekker van de wekker door te lopen tot het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verschuift. Kom door de deuropening naar het cateringgebied. Klik op de wekker om terug te keren naar de slaapkamer, klik vervolgens op de blauwe sky -schilderij, breng het naar het einde van de lege gang en plaats deze waar een deur zou moeten zijn. Betreed het schilderij, zijde links en ga verder naar een rode hal waar de zwaartekracht je naar de muur stelt.
Puzzel 2
Klik in de hal op de grijze deur om de uitgang te onthullen en neer te zetten. Til de gevallen deur op om een gat te vinden en spring er doorheen om een oranje hal te bereiken.
Puzzel 3
Lijn in de oranje hal het geschilderde blok op de rechtermuur uit. Als je een back -up maakt, val je door de scheur naar het volgende gebied, of ren gewoon naar de muur en val naar beneden.
Puzzel 4
Dit is een andere valkamer. Pak de wenteltrap op, kijk omhoog en laat hem vallen om het te vergroten, door de vloer naar de kamer beneden te slaan. Verplaats de rommel bij de lift, ga erin en draai je om om door de deur achter je te gaan. Volg de exitborden in de herhalende gang naar het volgende gebied.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de linker richel en krimpen deze om op het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om om de dobbelstenen op het hoogste niveau te zien, gebruik deze om verder te klimmen en verlaat door de deur.
Puzzel 6
Het plaatsen van het schaakstuk op de knop maakt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop, kijk door de deur en gebruik het schaakstuk van Knight om het ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik het om naar het niveau van het bed te klimmen, de kubus op te pakken en laat het vallen om naar een lange gang te transporteren. Loop naar de eindmuur, vervorm omlaag en klik op de wekker om in een groep liften te verschijnen. Volg pijlen door deuren totdat je een donkere gang bereikt. Klik op de wekker en voer de lift in.
Puzzel 8
Je verschijnt buiten, maar de lantaarnpalen zijn 2D -afbeeldingen. Benader elk van de vier 'muren' om een slaapkamer in het midden te laten verschijnen. Voer het in en klik op de wekker om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 8 - witruimte
Je nadert het einde. Begin met het uitzoeken hoe je de eerste kamer kunt verlaten.
Puzzel 1
Er bestaan geen duidelijke uitgangen, dus focus op het bouwmodel op de tafel. Klik op het stuk links van "Jungles" en vergroot deze om de deur binnen te gaan. Maak het iets groter, positioneer het om de verre deur te verdoezelen en binnen te komen. Je manipuleert het gebouw waarin je zit. Klein het model, loop door de deur en ga verder terwijl de kamer oplost in het wit. Blijf lopen totdat je een zwart blok bereikt.
Pak het zwarte blok op, ga door de deuropening erachter en loop rechtdoor. Loop in de archiveringsruimte door de grote schaduw aan de muur.
Puzzel 2
Bereik een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop erdoorheen totdat je een wit raam in een zwarte ruimte ziet. Ga er doorheen en draai dan om om het omgekeerde venster op te pakken, nu een kubus. Gebruik het om door de verre deur te klimmen. Loop in de volgende kamer achter de muur met het raam naar de containers en schoorsteen en gooi de schakelaar op.
Puzzel 3
Benader de trap maar loop door de witte trapvorm. Klim op de nieuwe zwarte trappen en volg het zwarte pad tot je valt, blijf dan lopen.
Puzzel 4
Je gaat een looping -gang in met gekleurde pilaren. Loop door de witte muren om een deur achter het rode en blauwe uiteinde te vinden, wat leidt naar een schaakbord.
Puzzel 5
Als je op het schaakbord stapt, val je door zowel zwart -witte vierkanten. Gebruik de schaakstukken van de tafel om over te steken: plaats een wit stuk op een wit vierkant, ga er naar toe en gebruik vervolgens een zwart stuk op een zwart vierkant, enzovoort totdat je erbij bent.
Puzzel 6
Je kunt in eerste instantie niet door de witte deur gaan. Plaats de kubus achter de witte ruimte om de deur in een kamer te veranderen. Pak de kaaswig naar binnen, vergroot hem om naar de hoge deur te klimmen en plaats deze onder de deur om het te bereiken.
Puzzel 7
Blijf door geruite gaten en gangen vallen. Nadat je door een deur naar witruimte is gegaan, draai je om, klik je op het zwarte vak om een exit -bord en rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 9 - achteraf
Activeer de wekker om de deur te openen. Je ontvangt een inspirerende lezing van Dr. Glenn Pierce en bezoek secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden opnieuw. Het spel leidt je door deze segmenten, dus geniet van de rit.
Gefeliciteerd! Met onze * superliminale * walkthrough heb je het spel veroverd. Klaar voor meer uitdagingen van de hersenen? Probeer * Superliminal's * Challenge -modus of verken onze andere videogamemiddelen voor extra hulp.
Spring naar de top