Auf dem jüngsten Würfelgipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, das sich mit einem offenen Chat über ein Thema befasst, das bei den Schöpfer intensiv in Anklang steht: Zweifel. Im Laufe einer Stunde befassten sich die beiden in eine Reihe von Themen, von persönlichen Unsicherheiten über ihre kreativen Rollen bis hin zu dem Prozess der Feststellung, wann sich eine Idee "richtig" anfühlt. Die Diskussion berührte auch die Behandlung von Charakteren in mehreren Spielen, wobei Druckmann eine unerwartete Perspektive auf seinen Ansatz zu Fortsetzungen bietet.
Als Druckmann nach der Charakterentwicklung in Fortsetzungen gefragt wurde, teilte er einen Ansatz, der die Fans seiner Arbeit überraschen könnte, die zahlreiche Fortsetzungen enthält. Er betonte, dass er sich ausschließlich auf das aktuelle Spiel konzentriert, nicht auf zukünftige Raten. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Druckmann ist der Ansicht, dass die Berücksichtigung von Fortsetzungen zu früh den kreativen Prozess verfolgen kann. "Ich nähere mich nur als 'Was ist, wenn ich nie einen anderen machen kann?' ... ich speichere keine Idee für die Zukunft. Wenn es eine coole Idee gibt, tue ich mein Bestes, um es hier einzubeziehen."
Zehnjährige Auszahlungen
Druckmann erläuterte weiter, dass seine Methode angesichts der geplanten mehrere Spielzeiten für alle seine Projekte mit Ausnahme der letzten von uns TV -Serien gilt. Für Fortsetzungen geht er erneut zu, was getan wurde, und identifiziert ungelöste Elemente und potenzielle Zeichenbögen. "Und wenn ich das Gefühl habe, dass die Antwort ist, können sie nirgendwo hingehen, dann gehe ich 'Ich denke, wir werden sie einfach abbringen'", fügte er halb schädlich hinzu. Seine Herangehensweise an die Uncharted -Serie veranschaulicht dies, in dem legendäre Momente wie die Zugsequenz in Uncharted 2 von Anfang an nicht geplant wurden, sondern sich im Verlauf der Serie herausstellten.
Im Gegensatz dazu teilte Barlog einen anderen Ansatz mit und verglich seinen Planungsprozess mit einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Er findet eine immense Zufriedenheit darin, die aktuellen Arbeiten mit den zuvor vorgenommenen Plänen zu verbinden. "Es ist einfach so magisch, aber es ist absolut das ungesundste Ding aller Zeiten, weil es wahnsinnig stressig ist, jedes dieser Teile zu falten und zu verbinden", gab Barlog zu und erkannte die Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung langfristiger Pläne mit sich ändernder Teamdynamik an.
Druckmann antwortete und drückte seine Präferenz für die Konzentration auf sofortige Aufgaben über die langfristige Planung aus. "Ich denke, für mich erfordert das ein Maß an Vertrauen, das ich einfach nicht habe ... Ich möchte mich nur auf die nächsten fünf Tage vor mir konzentrieren, geschweige denn 10 Jahre später."
Der Grund, aufzuwachen
Während des gesamten Gesprächs erkundeten Druckmann und Barlog verschiedene Facetten ihrer kreativen Reisen, einschließlich ihrer Methoden zur Validierung von Ideen und ihrer aktuellen Ansichten zu ihrer Karriere. Druckmanns Leidenschaft für Gaming leuchtete durch, als er eine Interaktion mit Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show erzählte. "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb lebe und atme ich", sagte Druckmann und wiederholte Pascals Gefühl über Kunst. Trotz des Drucks und der Negativität, die mit dem Job einhergehen, bestätigte Druckmann, dass seine Liebe zur Schaffung von Spielen mit talentierten Teams alle Herausforderungen überwiegt.
Druckmann drehte den Tischen um und fragte Barlog nach dem Antrieb, trotz erheblicher Meilensteine weiter zu kreieren. Barlogs Antwort war introspektiv und offen: "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug." Er beschrieb das unerbittliche Streben nach neuen Zielen als erstaunlich und quälend, angetrieben von einem internen "Dämon der Besessenheit", der es ihm niemals ermöglicht, seine Leistungen vollständig zu schätzen.
Druckmann teilte einen hoffnungsvolleren Ausblick, inspiriert von der Perspektive des ehemaligen Naughty Dog -Kollegen Jason Rubins, zurückzutreten, damit andere wachsen können. Er stellt eine Zukunft vor, in der er sein Engagement allmählich reduzieren kann und Möglichkeiten für neue Talente schaffen kann, das Ruder zu übernehmen. "Schließlich, wenn ich damit fertig bin, wird es eine Reihe von Möglichkeiten für Menschen schaffen", erklärte Druckmann und freue mich auf die Möglichkeiten, die seine spätere Abreise bieten könnte.
Barlog schloss in einem unbeschwerten Witz die Diskussion mit "sehr überzeugend. Ich werde mich zurückziehen" und das Publikum mit einer Mischung aus Lachen und Reflexion über die unerbittliche Natur der kreativen Beschäftigungen hinterlassen.