जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान * डूम: द डार्क एज * के पीछे मार्गदर्शक दर्शन का वर्णन किया, तो "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में, मुझे तुरंत इंट्रस्टेड किया गया। यह एक अवधारणा है जो कि ब्रेकनेक के साथ तेजी से विपरीत है, आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, *डूम इटरनल *के लगातार मोबाइल मुकाबले। जबकि * अनन्त * में अधिकांश दुश्मन आक्रामक आंदोलन और गतिशील स्थिति को प्रोत्साहित करते हैं, एक अपवाद था - मारौडर। एक * कयामत * गेम में दिखाई देने वाले सबसे विभाजनकारी दुश्मनों में से एक, यह खिलाड़ियों को ठीक से बीच में विभाजित करता है: कई से नफरत है, लेकिन मेरे द्वारा पोषित।
जिस क्षण मुझे एहसास हुआ कि * कयामत: द डार्क एज * उसी तरह के उत्तरदायी गेमप्ले मैकेनिक्स में झुक गया जो कि मारौडर से लड़ने से इतना तीव्र हो जाता है - उज्ज्वल हरे दृश्य संकेतों पर प्रतिक्रिया करता है - मुझे पता था कि मैं पूरी तरह से निवेश किया गया था। लेकिन बाकी का आश्वासन दिया, * अंधेरे युग * आपको एक दुश्मन के साथ एक अंतहीन द्वंद्वयुद्ध में फंसाने के रूप में तेजी से और मारुडर के रूप में मांग करते हैं। यद्यपि Agaddon शिकारी एक परिरक्षित, कॉम्बो-हैवी ब्रूट है, लेकिन Marauder की भावना केवल एक दुश्मन द्वारा नहीं की जाती है-यह पूरे कॉम्बैट सिस्टम में एम्बेडेड है।
फिर से तैयार, परिष्कृत और पुनर्गठन, मारौडर के पीछे के सिद्धांतों को *कयामत: द डार्क एज *'युद्ध डिजाइन के बहुत कपड़े में बुना गया है। प्रत्येक दुश्मन एक पहेली की तरह व्यवहार करता है जिसमें विशिष्ट समय, स्थिति और रिफ्लेक्स की आवश्यकता होती है। नतीजतन, प्रत्येक मुठभेड़ किसी भी हताशा के बिना एक मारौडर तसलीम की रणनीतिक गहराई को बचाता है।
Marauder *कयामत eternal *के बेस्टरी में अद्वितीय है। अधिकांश झगड़ों में एरेनास के चारों ओर डार्टिंग, कम राक्षसों के माध्यम से स्लाइसिंग और बड़े खतरों की जुगल करना शामिल है। वास्तव में, * अनन्त * को अक्सर एक संसाधन और गतिशीलता प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित किया गया है - जहां गति, स्थिति और हथियार चयन महत्वपूर्ण हैं। यह सब बदल जाता है जब मारुडर दिखाई देता है। यह कुल्हाड़ी-फील्डिंग पावरहाउस आपके पूर्ण ध्यान की मांग करता है और अक्सर एक-पर-एक युगल में दिखाई देता है। यहां तक कि जब वह बड़ी लड़ाई में दिखाता है, तो इष्टतम रणनीति अपने हमलों से बचने के लिए है, पहले कमजोर दुश्मनों को साफ करें, और फिर मारने के लिए अंदर जाएं।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
बेशक, "स्टैंड एंड फाइट" का मतलब अभी भी खड़ा नहीं है - कम से कम *डूम इटरनल *में नहीं। इसका मतलब है कि सटीक स्थिति के माध्यम से अंतरिक्ष पर नियंत्रण का दावा करना। बहुत करीब हो जाओ, और मारौडर आपको एक निकट-शॉटिंग शॉटगन विस्फोट के साथ विस्फोट कर सकता है। वापस लटकाएं, और वह आपको प्रोजेक्टाइल के साथ काली मिर्च करेगा। हालांकि, उन प्रोजेक्टाइल को चकमा देना आसान है, और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि वे आपको एक्स रेंज के भीतर खुद को स्थिति देने के लिए समय देते हैं। केवल एक बार जब मारुडर असुरक्षित होता है, तो उसके हाथापाई के हमले के दौरान-उसकी आँखों द्वारा एक चमकीले हरे रंग की चमकती हुई। वह फ्लैश आपके क्यू है जो आपको फिर से झूलने से पहले आपके द्वारा प्राप्त की गई हर गोली को उतारने के लिए है।
वही ग्रीन सिग्नल *कयामत: द डार्क एज *में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। मूल *कयामत *को श्रद्धांजलि देते हुए, राक्षसों ने अब बुलेट-हेल-स्टाइल प्रोजेक्टाइल के बैरेज को फायर किया। उनमें से विशेष हरे रंग की हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके पार किया जा सकता है - उन्हें अपने स्रोत पर वापस उड़ते हुए भेजना। आरंभ में, यह मैकेनिक मुख्य रूप से एक रक्षात्मक उपकरण के रूप में कार्य करता है। लेकिन एक बार जब आप शील्ड के रन सिस्टम को अनलॉक करते हैं, तो पैराइंग एक शक्तिशाली आक्रामक कदम बन जाता है, जो तेजस्वी दुश्मनों या अपने कंधे-माउंटेड ऑटो-टारगेटिंग तोप को सक्रिय करने में सक्षम होता है।
जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, * द डार्क एज * के माध्यम से आपकी यात्रा तेजी से शक्तिशाली राक्षसों के खिलाफ अंतरंग, एक-पर-एक युगल की एक श्रृंखला बन जाती है। Marauder के विपरीत, उत्तरजीविता केवल उन हरे रंग के संकेतकों को हाजिर करने पर निर्भर नहीं करता है। आपके अन्य उपकरण प्रभावी बने हुए हैं, लेकिन पैरी सिस्टम में महारत हासिल करने से आपको एक महत्वपूर्ण बढ़त मिलती है। और यदि आप इसे अपने PlayStyle में शामिल करते हैं, तो आप पाएंगे कि *द डार्क एज * *अनन्त *के मारुडर मुठभेड़ों से मुख्य विचारों पर बनाता है। आपको सही दूरी बनाए रखनी चाहिए-चूंकि राक्षस बिंदु-रिक्त सीमा पर प्रोजेक्टाइल को फायर नहीं करेंगे-और जब वे हरे रंग के गहने दिखाई देते हैं तो अपने आप को ठीक से रखें। जैसे कि मारुडर मिड-स्विंग को पकड़ने के लिए, अपने पैरी को टाइम करने के लिए त्वरित रिफ्लेक्स और कुल फोकस की आवश्यकता होती है।
मारौडर की सबसे बड़ी आलोचनाओं में से एक यह था कि यह कैसे बाधित हुआ *शाश्वत *की पेसिंग। आप उसी तरल आंदोलन और गनप्ले पर भरोसा नहीं कर सकते जो हर दूसरे दुश्मन के लिए काम करता था। कई लोगों के लिए, इस असंगतता को घबराहट महसूस हुई - लेकिन मेरे लिए, यह वही था जो मारौडर को बाहर खड़ा कर दिया। जबकि बाकी खेल आपको नृत्य करने के लिए कहता है, मारौडर आपको ब्रेकडांस करने के लिए मजबूर करता है। इसने नियमों को एक तरह से तोड़ दिया जिसने कौशल और मानसिकता दोनों को चुनौती दी, यही कारण है कि मैं इसे प्यार करता था - भले ही मैं समझता हूं कि दूसरों ने क्यों नहीं किया।
* कयामत: अंधेरे युग* उस मुद्दे को हल करता है जो युद्ध की समग्र लय के सगाई के विभिन्न रूपों को बनाकर जारी करता है। प्रत्येक प्रमुख दानव प्रकार अपने स्वयं के अनूठे हरे रंग के प्रोजेक्टाइल के साथ आता है या बताता है, जिसका अर्थ है कि आपकी रणनीति दुश्मन के आधार पर शिफ्ट है। Mancubus ऊर्जा के व्यापक फटने से हरे रंग के स्तंभों के साथ "बाड़" को फायर करता है, जो आपको एक सफल पैरी के लिए उनके बीच बुनाई करने के लिए मजबूर करता है। योनि ने घातक तैरते हुए गोले की पंक्तियों को लॉन्च किया, जो आपको उन लोगों की ओर धराशायी करने के लिए मजबूर करता है जिन्हें आप टेनिस ज्वालामुखी की तरह प्रतिबिंबित कर सकते हैं। इस बीच, कंकाल रेवेनेंट चैनल को बारीकी से चैनल करता है - जब तक कि आप अपने कंधे के लांचर से निकाल दिए गए हरे रंग की खोपड़ी में से एक को डिफ्लेक्ट नहीं करते हैं।
अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
क्योंकि प्रत्येक दानव विभिन्न आंदोलन पैटर्न और प्रतिक्रियाओं की मांग करता है, कोई भी दुश्मन जगह या विघटनकारी महसूस नहीं करता है। निश्चित रूप से, एगडोन हंटर और कोमोडो अपने अथक हाथापाई कॉम्बोस के कारण स्टेटर चुनौतियों को प्रस्तुत करते हैं - लेकिन जब तक आप उनका सामना करते हैं, तब तक आप पहले से ही मक्खी पर अपनाने के आदी हैं। यह मारौडर के साथ मामला नहीं था, जिसकी उपस्थिति * अनन्त * में महसूस हुई जैसे कि अचानक नियम परिवर्तन खिलाड़ी के लिए तैयार नहीं थे।
अंततः, मारौडर का दोष इसका डिजाइन नहीं था - यह था कि इसने उचित तैयारी के बिना खेलने की पूरी तरह से अलग शैली पेश की। * कयामत: डार्क एज* प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को शुरू से अनुभव का एक मौलिक हिस्सा बनाकर इससे बचता है। जबकि चुनौती कम दंडित महसूस कर सकती है - एक अधिक क्षमा करने वाली पैरी विंडो के लिए धन्यवाद - अंतर्निहित विचार बरकरार है। अपने दुश्मन के साथ आँखें बंद करें, सही क्षण की प्रतीक्षा करें, और जब प्रकाश हरा हो जाए तो हड़ताल करें। यह मारौडर का सार है, और यह हर लड़ाई में * कयामत: द डार्क एज * में रहता है। आप खड़े हैं। और तुम लड़ते हो।