เมื่อผู้กำกับฮูโก้มาร์ตินอธิบายถึงปรัชญาชี้นำที่อยู่เบื้องหลัง * DOOM: ยุคมืด * เป็น“ ยืนและต่อสู้” ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมาฉันรู้สึกทึ่งทันที มันเป็นแนวคิดที่แตกต่างอย่างมากกับ breakneck, การต่อสู้มือถือบนมือถือของชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID, *Doom Eternal * ในขณะที่ศัตรูส่วนใหญ่ใน * นิรันดร์ * ส่งเสริมการเคลื่อนไหวที่ก้าวร้าวและการวางตำแหน่งแบบไดนามิกมีข้อยกเว้นหนึ่งข้อ - ผู้ปล้นสะดม หนึ่งในศัตรูที่แตกแยกมากที่สุดเท่าที่เคยปรากฏในเกม * Doom * มันแบ่งผู้เล่นลงตรงกลาง: เกลียดโดยหลาย ๆ คน แต่ฉันหวงแหน
ช่วงเวลาที่ฉันรู้ว่า * DOOM: ยุคมืด * โน้มตัวเข้าสู่กลไกการเล่นเกมที่ตอบสนองแบบเดียวกันที่ทำให้การต่อสู้กับ Marauder รุนแรง - ตอบสนองต่อตัวชี้นำภาพสีเขียวสดใส - ฉันรู้ว่าฉันลงทุนอย่างเต็มที่ แต่มั่นใจได้ว่า * ยุคมืด * ไม่ได้ดักจับคุณในการต่อสู้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดกับศัตรูอย่างรวดเร็วและเรียกร้องให้เป็นผู้ปล้นสะดม แม้ว่า Agaddon Hunter เป็นสัตว์เดรัจฉานที่มีการป้องกันและหนักหน่วง แต่วิญญาณของ Marauder ไม่ได้เป็นเพียงศัตรูเพียงคนเดียวเท่านั้น-มันถูกฝังอยู่ในระบบการต่อสู้ทั้งหมด
มีการปรับโครงสร้างใหม่และปรับโครงสร้างใหม่หลักการที่อยู่เบื้องหลัง Marauder ได้รับการถักทอเป็นผ้า *Doom: The Dark Ages *'การออกแบบการต่อสู้ ศัตรูทุกคนทำตัวเหมือนปริศนาที่ต้องการเวลาการวางตำแหน่งและการตอบสนองที่เฉพาะเจาะจง เป็นผลให้แต่ละครั้งพบกับความลึกเชิงกลยุทธ์ของการประลอง Marauder โดยไม่มีความยุ่งยากใด ๆ
Marauder นั้นไม่เหมือนใครใน Bestiary ของ *Doom Eternal * การต่อสู้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการพุ่งไปรอบ ๆ สนามกีฬาหั่นผ่านปีศาจน้อยลงและเล่นกลกับภัยคุกคามที่ใหญ่กว่า ในความเป็นจริง * นิรันดร์ * มักถูกอธิบายว่าเป็นเกมการจัดการทรัพยากรและการเคลื่อนย้าย - ที่ความเร็วการวางตำแหน่งและการเลือกอาวุธเป็นกุญแจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเมื่อ Marauder ปรากฏขึ้น โรงไฟฟ้าที่ควงแอบนี้ต้องการความสนใจอย่างเต็มที่และมักจะปรากฏในการดวลแบบตัวต่อตัว แม้ว่าเขาจะปรากฏตัวในการต่อสู้ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือการหลบเลี่ยงการนัดหยุดงานของเขาทำให้ศัตรูอ่อนแอลงก่อนแล้วจึงเข้าไปในการฆ่า
Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
แน่นอนว่า“ ยืนและต่อสู้” ไม่ได้หมายถึงการยืนนิ่ง - ไม่ใช่ *Doom Eternal *อย่างน้อย มันหมายถึงการรวบรวมการควบคุมพื้นที่ผ่านการวางตำแหน่งที่แม่นยำ เข้าใกล้เกินไปและ Marauder สามารถระเบิดคุณด้วยปืนลูกซองที่ไม่สามารถทำได้ ย้อนกลับไปและเขาจะพริกไทยคุณด้วยขีปนาวุธ อย่างไรก็ตามขีปนาวุธเหล่านั้นง่ายต่อการหลบและที่สำคัญกว่านั้นคือพวกเขาให้เวลากับคุณในการวางตำแหน่งตัวเองภายในช่วงขวาน ครั้งเดียวที่ Marauder มีความเสี่ยงคือในช่วงที่มีการโจมตีระยะประชิดของเขา-ส่งสัญญาณด้วยดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใส แฟลชนั้นเป็นคิวของคุณในการขนถ่ายกระสุนทุกนัดที่คุณได้รับก่อนที่เขาจะเหวี่ยงอีกครั้ง
สัญญาณสีเขียวเดียวกันนั้นมีบทบาทสำคัญใน *doom: ยุคมืด * แสดงความเคารพต่อดั้งเดิม *Doom *ตอนนี้ปีศาจยิงกระสุนปืนของกระสุนปืนสไตล์กระสุนปืน ในหมู่พวกเขามีสีเขียวพิเศษที่สามารถ parried โดยใช้โล่ใหม่ของ Doom Slayer - ส่งพวกเขาบินกลับไปยังแหล่งที่มาของพวกเขา ก่อนหน้านี้กลไกนี้ทำหน้าที่ส่วนใหญ่เป็นเครื่องมือป้องกัน แต่เมื่อคุณปลดล็อกระบบรูนของ Shield การปัดเศษจะกลายเป็นการเคลื่อนไหวที่น่ารังเกียจที่ทรงพลังมีความสามารถในการเป็นศัตรูที่น่าทึ่งหรือเปิดใช้งานปืนใหญ่กำหนดเป้าหมายอัตโนมัติที่ติดตั้งไหล่ของคุณ
เมื่อคุณก้าวหน้าการเดินทางของคุณผ่าน * The Dark Ages * กลายเป็นชุดของการดวลแบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่ทรงพลังมากขึ้น การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการจำตัวชี้วัดสีเขียวเหล่านั้น เครื่องมืออื่น ๆ ของคุณยังคงมีประสิทธิภาพ แต่การเรียนรู้ระบบปัดเศษช่วยให้คุณได้เปรียบ และถ้าคุณรวมเข้ากับสไตล์การเล่นของคุณคุณจะพบว่า *ยุคมืด *สร้างขึ้นบนแนวคิดหลักจากการพบกับผู้เล่น Marauder ของ Eternal * คุณต้องรักษาระยะทางที่ถูกต้อง-เนื่องจากปีศาจจะไม่ยิงกระสุนปืนในช่วงที่ว่างเปล่า-และวางตำแหน่งตัวเองอย่างแม่นยำเมื่อลูกกลมสีเขียวเหล่านั้นปรากฏขึ้น เช่นเดียวกับการจับ Marauder Mid-Swing เวลา Parry ของคุณต้องมีการตอบสนองอย่างรวดเร็วและโฟกัสทั้งหมด
หนึ่งในการวิพากษ์วิจารณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผู้ปล้นสะดมคือวิธีที่มันหยุดชะงัก *การเว้นจังหวะของนิรันดร์ * คุณไม่สามารถพึ่งพาการเคลื่อนไหวของเหลวและปืนที่ใช้ได้ผลกับศัตรูอื่น ๆ สำหรับหลาย ๆ คนความไม่ลงรอยกันนี้รู้สึกสั่นสะเทือน - แต่สำหรับฉันมันเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้ปล้นสะดมโดดเด่น ในขณะที่ส่วนที่เหลือของเกมขอให้คุณเต้นรำผู้ปล้นสะดมบังคับให้คุณต้องเบี่ยงเบน มันทำลายกฎในแบบที่ท้าทายทั้งทักษะและความคิดซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงรักมัน - แม้ว่าฉันจะเข้าใจว่าทำไมคนอื่นไม่ได้
* DOOM: The Dark Ages* แก้ปัญหานั้นโดยการสร้างรูปแบบการมีส่วนร่วมที่หลากหลายของจังหวะโดยรวมของการต่อสู้ ประเภทปีศาจที่สำคัญแต่ละประเภทมาพร้อมกับกระสุนปืนสีเขียวที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองหรือบอกว่าหมายถึงการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ของคุณขึ้นอยู่กับศัตรู Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงานออกมาอย่างกว้างขวางด้วยเสาสีเขียวที่ปลายทั้งสองด้านบังคับให้คุณสานระหว่างพวกเขาเพื่อการแข่งขันที่ประสบความสำเร็จ การเปิดตัวของช่องว่างของทรงกลมลอยตายอย่างรุนแรงทำให้คุณต้องรีบไปหาคนที่คุณสามารถสะท้อนได้เหมือนนักเทนนิส ในขณะเดียวกัน Skeletal Revenant จะส่งผู้ปล้นสะดมอย่างใกล้ชิด - คงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะเบี่ยงเบนกะโหลกสีเขียวตัวหนึ่งที่ยิงจากปืนกลไหล่ของมัน
Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของนิรันดร์เล็กน้อย - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
เนื่องจากปีศาจแต่ละตัวต้องการรูปแบบการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาที่แตกต่างกันจึงไม่มีศัตรูตัวเดียวที่รู้สึกไม่ออกจากสถานที่หรือก่อกวน แน่นอนว่า Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายที่ชันเนื่องจากคอมโบระยะประชิดอย่างไม่หยุดยั้ง - แต่เมื่อคุณเผชิญหน้ากับพวกเขาคุณก็คุ้นเคยกับการปรับตัวได้ทันที นั่นไม่ใช่กรณีของ Marauder ที่ปรากฏตัวใน * Eternal * รู้สึกเหมือนผู้เล่นเปลี่ยนกฎอย่างฉับพลันไม่ได้เตรียมไว้
ในที่สุดข้อบกพร่องของ Marauder ไม่ใช่การออกแบบ - มันเป็นสิ่งที่แนะนำรูปแบบการเล่นที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงโดยไม่ต้องเตรียมการที่เหมาะสม * DOOM: ยุคมืด* หลีกเลี่ยงสิ่งนี้โดยการทำกลไกที่อิงตามปฏิกิริยาเป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์ตั้งแต่เริ่มต้น ในขณะที่ความท้าทายอาจรู้สึกว่าถูกลงโทษน้อยลง - ขอบคุณหน้าต่าง Parry ที่ให้อภัยมากขึ้น - ความคิดพื้นฐานยังคงไม่บุบสลาย ล็อคดวงตากับศัตรูของคุณรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโจมตีเมื่อแสงเปลี่ยนเป็นสีเขียว นั่นคือแก่นแท้ของผู้ปล้นสะดมและมันอาศัยอยู่ใน * doom: ยุคมืด * ในทุกการต่อสู้ คุณยืน และคุณต่อสู้