Toen regisseur Hugo Martin de leidende filosofie achter * Doom: The Dark Ages * beschreef als "Stand and Fight" tijdens Xbox's ontwikkelaar Direct eerder dit jaar, was ik onmiddellijk geïntrigeerd. Het is een concept dat scherp contrasteert met het breakneck, constant mobiele gevecht van de vorige titel van ID -software, *doom eeuwig *. Terwijl de meeste vijanden in * eeuwig * agressieve beweging en dynamische positionering aanmoedigen, was er één uitzondering - de Marauder. Het is een van de meest verdeeldheid die ooit in een * doom * -spel verschijnt, het verdeelt spelers recht in het midden: gehaat door velen, maar gekoesterd door mij.
Op het moment dat ik me realiseerde dat * DOOM: The Dark Ages * leunde in hetzelfde soort responsieve gameplay -mechanica die het vechten de Marauder zo intens maken - reageerde op felgroene visuele aanwijzingen - ik wist dat ik volledig was geïnvesteerd. Maar wees gerust, * De donkere eeuwen * valt je niet in een eindeloos duel met een vijand zo snel en veeleisend als de Marauder. Hoewel de Agaddon Hunter een afgeschermde, combo-zware brute is, wordt de geest van de Marauder niet alleen gedragen door één vijand-hij is ingebed in het hele gevechtssysteem.
Opnieuw bedacht, verfijnd en geherstructureerd, zijn de principes achter de Marauder geweven in de stof van *Doom: The Dark Ages *'Battle Design. Elke vijand gedraagt zich als een puzzel die specifieke timing, positionering en reflexen vereist. Als gevolg hiervan levert elke ontmoeting de strategische diepte van een Marauder -confrontatie zonder frustratie.
De Marauder is uniek in het bestiarium van *Doom Eternal *. De meeste gevechten omvatten het rondschieten rond arena's, snijden door mindere demonen en jongleren met grotere bedreigingen. In feite is * eeuwig * vaak beschreven als een spel voor hulpbronnen en mobiliteitsmanagement - waarbij snelheid, positionering en wapenselectie van cruciaal belang zijn. Dat verandert allemaal wanneer de Marauder verschijnt. Deze powerhouse-zwaaiende powerhouse vereist uw volledige aandacht en verschijnt vaak in één-op-één duels. Zelfs wanneer hij in grotere gevechten verschijnt, is de optimale strategie om zijn stakingen te ontwijken, eerst zwakkere vijanden op te ruimen en vervolgens naar de moord te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Natuurlijk betekent "stand en vechten" niet stilstaan - niet in *doom eeuwig *, althans. Het betekent controle over de ruimte beweren door precieze positionering. Kom te dichtbij en de Marauder kan je ontploffen met een bijna-ondergodbare shotgun-explosie. Hang achterover en hij zal je peper met projectielen. Die projectielen zijn echter gemakkelijker te ontwijken, en nog belangrijker, ze geven je de tijd om jezelf binnen AX -bereik te positioneren. De enige keer dat de Marauder kwetsbaar is, is tijdens de opwinding van zijn melee-aanval-gesignaleerd door zijn ogen die een felgroen flitsen. Die flits is je teken om elke kogel te lossen die je hebt voordat hij weer zwaait.
Datzelfde groene signaal speelt een cruciale rol in *DOOM: The Dark Ages *. Hulde brengen aan de originele *doom *, demonen nu brandstruiens van bullet-hell-stijl projectielen. Onder hen zijn speciale groene die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer - waardoor ze terug naar hun bron vliegen. In het begin dient deze monteur voornamelijk als een defensief hulpmiddel. Maar zodra je het rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt Parrying een krachtige aanstootgevende beweging, in staat om verbluffende vijanden of het activeren van je op de schouder gemonteerde auto-gericht kanon.
Naarmate je vordert, wordt je reis door * The Dark Ages * een reeks intieme, één-op-één duels tegen steeds krachtiger demonen. In tegenstelling tot de Marauder, hangt overleven niet alleen af van het spotten van die groene indicatoren. Uw andere tools blijven effectief, maar het beheersen van het parry -systeem geeft u een aanzienlijke voorsprong. En als je het in je speelstijl opneemt, zul je merken dat *de donkere eeuwen *voortbouwt op de kernideeën van *Eternal *'s Marauder Encounters. U moet de juiste afstand handhaven-omdat demonen geen projectielen op een punt-blank bereik niet afvuren-en uzelf precies positioneren wanneer die groene bollen verschijnen. Net als het vangen van de Marauder Mid-Swing, vereist het timen van je parry snelle reflexen en totale focus.
Een van de grootste kritiek van de Marauder was hoe het de pacing van Eternal *verstoorde. Je kon niet vertrouwen op dezelfde vloeiende beweging en gunplay die voor elke andere vijand werkte. Voor velen voelde deze inconsistentie schokkend - maar voor mij was het wat de Marauder opviel. Terwijl de rest van het spel je vraagt om te dansen, dwingt de Marauder je om te breakdance. Het brak de regels op een manier die zowel vaardigheid als mentaliteit uitdaagde, en dat is precies waarom ik het geweldig vond - zelfs als ik begrijp waarom anderen dat niet deden.
* DOOM: The Dark Ages* Lost dat probleem op door gevarieerde vormen van betrokkenheid deel te nemen aan het algehele ritme van gevechten. Elk belangrijk demonentype wordt geleverd met zijn eigen unieke groene projectiel of vertel, wat betekent dat uw tactiek verschuift, afhankelijk van de vijand. De Mancubus vuurt brede uitbarstingen van energie "hekken" met groene pilaren aan beide uiteinden, waardoor je ertussen dwingt om tussen hen te weven voor een succesvol parry. De vage rijen rijen dodelijke zwevende bollen, die je dwingen om naar degenen die je kunt reflecteren, zoals tennisvolleys. Ondertussen kanaliseert de skeletale Revenant de Marauder op de voet - blijven onkwetsbaar totdat u een van de groene schedels afbuigt die uit zijn schouderwerpers wordt geschoten.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Omdat elke demon verschillende bewegingspatronen en reacties vereist, voelt geen enkele vijand niet op zijn plaats of verstorend. Natuurlijk, de Agaddon Hunter en Komodo vormen steilere uitdagingen vanwege hun meedogenloze melee -combo's - maar tegen de tijd dat je ze tegenkomt, ben je al gewend om zich aan de vlieg aan te passen. Dat was niet het geval met de Marauder, wiens uiterlijk in * eeuwig * voelde als een plotselinge regelveranderingsspelers die niet waren voorbereid.
Uiteindelijk was het fout van de Marauder niet het ontwerp - het was dat het een compleet andere speelstijl introduceerde zonder de juiste voorbereiding. * DOOM: The Dark Ages* vermijdt dit door op reactiegebaseerde mechanica een fundamenteel onderdeel van de ervaring vanaf het begin te maken. Hoewel de uitdaging minder straffend aanvoelt - dankzij een meer vergevingsgezindrolvenster - blijft het onderliggende idee intact. Vergrendel de ogen met je vijand, wacht op het perfecte moment en sla toe als het licht groen wordt. Dat is de essentie van de Marauder, en het leeft voort in * DOOM: The Dark Ages * in elke strijd. Je staat. En je vecht.