Apabila Pengarah Hugo Martin menggambarkan falsafah panduan di belakang * Doom: The Dark Ages * sebagai "berdiri dan bertarung" semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, saya segera tertarik. Ia adalah satu konsep yang tajam berbeza dengan gelombang gelombang ID perisian ID yang sentiasa tajam, *Doom Eternal *. Walaupun kebanyakan musuh dalam * abadi * menggalakkan pergerakan agresif dan kedudukan dinamik, terdapat satu pengecualian - Marauder. Salah satu musuh yang paling memecah -belah yang pernah muncul dalam permainan * Doom *, ia membahagikan pemain ke tengah -tengah: dibenci oleh banyak, tetapi dihargai oleh saya.
Ketika saya menyedari bahawa * DOOM: Zaman Gelap * bersandar pada mekanik permainan yang responsif yang sama yang membuat pertempuran Marauder begitu sengit - bertindak balas terhadap isyarat visual hijau yang cerah - saya tahu saya telah dilaburkan sepenuhnya. Tetapi yakinlah, * Zaman Gelap * tidak menjebak anda dalam pertarungan yang tidak berkesudahan dengan musuh dengan cepat dan menuntut sebagai Marauder. Walaupun Agaddon Hunter adalah kejam yang dilindungi, kombo-berat, semangat Marauder bukan hanya dibawa oleh satu musuh-ia tertanam ke dalam keseluruhan sistem tempur.
Reimagined, ditapis, dan disusun semula, prinsip -prinsip di sebalik Marauder telah ditenun ke dalam fabrik *Doom: The Dark Ages *'Reka Bentuk Pertempuran. Setiap musuh berkelakuan seperti teka -teki yang memerlukan masa, kedudukan, dan refleks tertentu. Akibatnya, setiap pertemuan menyampaikan kedalaman strategik pertarungan Marauder tanpa sebarang kekecewaan.
The Marauder adalah unik dalam *Doom Eternal *'s Bestiary. Kebanyakan pergaduhan melibatkan melangkah di sekitar arena, mengiris melalui syaitan -syaitan yang lebih rendah, dan menyesuaikan ancaman yang lebih besar. Malah, * abadi * sering digambarkan sebagai permainan pengurusan sumber dan mobiliti - di mana kelajuan, kedudukan, dan pemilihan senjata adalah kunci. Bahawa semua perubahan apabila Marauder muncul. Powerhouse yang memegang kapak ini memerlukan perhatian penuh anda dan sering muncul dalam satu-satu duels. Walaupun dia muncul dalam pertempuran yang lebih besar, strategi yang optimum adalah untuk mengelakkan serangannya, membersihkan musuh -musuh yang lebih lemah terlebih dahulu, dan kemudian masuk untuk membunuh.
Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Sudah tentu, "Stand and Fight" tidak bermaksud berdiri diam - tidak dalam *Doom Eternal *, sekurang -kurangnya. Ini bermakna menegaskan kawalan ke ruang angkasa melalui kedudukan yang tepat. Dapatkan terlalu dekat, dan Marauder boleh meletupkan anda dengan letupan senapang patah yang hampir-hampir. Hang kembali, dan dia akan lada anda dengan projektil. Walau bagaimanapun, projektil itu lebih mudah untuk mengelak, dan lebih penting lagi, mereka memberi anda masa untuk meletakkan diri anda dalam julat kapak. Satu-satunya masa Marauder terdedah adalah semasa serangan serangan huru-hara-yang ditandatangani oleh matanya yang berkelip hijau terang. Kilat itu adalah isyarat anda untuk memunggah setiap peluru yang anda ada sebelum dia berayun lagi.
Isyarat hijau yang sama memainkan peranan penting dalam *azab: Zaman Gelap *. Memberi penghormatan kepada *Doom *yang asal, setan kini membakar kebakaran projektil gaya peluru. Di antaranya adalah hijau khas yang boleh ditarik menggunakan perisai baru Doom Slayer - menghantar mereka terbang kembali ke sumber mereka. Awalnya, mekanik ini berfungsi sebagai alat pertahanan. Tetapi apabila anda membuka kunci sistem Rune Shield, Parrying menjadi langkah serangan yang kuat, yang mampu memaksa musuh atau mengaktifkan meriam penargetan auto yang dipasang di bahu anda.
Semasa anda maju, perjalanan anda melalui * Zaman Gelap * menjadi satu siri duels, satu-satu duels terhadap setan yang semakin kuat. Tidak seperti Marauder, survival tidak semata -mata bergantung pada melihat petunjuk hijau. Alat lain anda tetap berkesan, tetapi menguasai sistem Parry memberikan anda kelebihan yang ketara. Dan jika anda memasukkannya ke dalam PlayStyle anda, anda akan mendapati bahawa *Zaman Gelap *membina idea -idea teras dari pertemuan Marauder *Eternal *. Anda mesti mengekalkan jarak yang betul-kerana setan tidak akan melepaskan projektil di julat kosong-dan meletakkan diri anda dengan tepat apabila bola hijau itu muncul. Sama seperti menangkap pertengahan swing Marauder, masa yang ditakrifkan memerlukan refleks cepat dan tumpuan keseluruhan.
Salah satu kritikan terbesar dari Marauder adalah bagaimana ia mengganggu *Pacing Eternal *. Anda tidak boleh bergantung pada pergerakan cecair yang sama dan bersenjata yang bekerja untuk setiap musuh yang lain. Bagi kebanyakan orang, ketidakkonsistenan ini terasa bergelora - tetapi bagi saya, itu adalah apa yang membuat Marauder menonjol. Walaupun selebihnya permainan meminta anda menari, Marauder memaksa anda untuk memecah. Ia melanggar peraturan dengan cara yang mencabar kedua -dua kemahiran dan minda, yang tepat mengapa saya menyukainya - walaupun saya faham mengapa orang lain tidak.
* DOOM: Zaman Gelap* menyelesaikan masalah itu dengan membuat pelbagai bentuk pertunangan sebahagian daripada irama pertempuran keseluruhan. Setiap jenis iblis utama dilengkapi dengan projektil hijau yang unik atau memberitahu, bermakna perubahan taktik anda bergantung kepada musuh. Mancubus melancarkan pecahan tenaga "pagar" dengan tiang hijau di kedua -dua hujungnya, memaksa anda menenun di antara mereka untuk parry yang berjaya. The Vagary melancarkan baris sfera terapung yang mematikan, memaksa anda untuk melontarkan ke arah yang anda boleh mencerminkan seperti voli tenis. Sementara itu, Revenant Skeletal menyalurkan Marauder dengan teliti - tersisa yang tidak dapat dilupakan sehingga anda membelokkan salah satu tengkorak hijau yang dipecat dari peluncur bahunya.
Pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling jahat di zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Kerana setiap setan menuntut corak dan tindak balas pergerakan yang berbeza, tidak ada musuh tunggal yang terasa dari tempat atau mengganggu. Pasti, Agaddon Hunter dan Komodo memberikan cabaran yang lebih curam kerana kombo huru -hara mereka yang tidak henti -henti - tetapi pada masa anda menghadapi mereka, anda sudah biasa menyesuaikan diri dengan cepat. Itu tidak berlaku dengan Marauder, yang penampilannya dalam * Eternal * merasakan seperti Peraturan Perubahan yang tiba -tiba pemain tidak bersedia.
Akhirnya, kecacatan Marauder bukan reka bentuknya - ia adalah bahawa ia memperkenalkan gaya permainan yang sama sekali berbeza tanpa persiapan yang tepat. * DOOM: Zaman Gelap* mengelakkan ini dengan membuat mekanik berasaskan tindak balas sebagai bahagian asas pengalaman dari awal. Walaupun cabaran mungkin merasa kurang menghukum - terima kasih kepada tingkap yang lebih memaafkan - idea asas tetap utuh. Kunci mata dengan musuh anda, tunggu masa yang sempurna, dan mogok apabila cahaya menjadi hijau. Itulah intipati Marauder, dan ia hidup dalam * Doom: Zaman Gelap * dalam setiap pertempuran. Anda berdiri. Dan anda berjuang.