Na de stellaire revival van ID Software van Doom in 2016 en het nog meer verfijnde 2020 -vervolg, Doom Eternal, zou het een uitdaging zijn voor de ondergang om nieuwe hoogten te bereiken. In plaats daarvan kiest DOOM: The Dark Ages, een prequel met middeleeuws thema, ervoor om beide voeten stevig op de grond te houden, waardoor een snelle, high-skill-cleiling first-person shooter-ervaring dichter bij de hordes Hell's Minions levert.
De nieuwe Doom verschuift weg van het platform van Eternal en richt zich in plaats daarvan op Strafe-Heavy-gameplay die de nadruk legt op ruwe kracht. Natuurlijk blijven de iconische wapens een nietje - dit is tenslotte Doom! Een hoogtepunt van de Reveal Trailer is de nieuwe Skull Crusher, die de schedels van gevallen vijanden als munitie gebruikt, ze terugvuurt op levende vijanden in kleinere stukken met hoge snelheid. Toch legt de donkere eeuwen een belangrijke nadruk op melee -gevechten met drie verschillende wapens: de standaard geëlektrificeerde handschoen die kan worden opgeladen, de dorsvlegel en de opvallende schildzaag van de onthullingstrailer van afgelopen zomer, die kan worden gegooid of gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbreek. Zoals gamedirecteur Hugo Martin benadrukte na mijn demo: "Je gaat staan en vechten."
Het is dan ook geen verrassing dat Martin drie belangrijke invloeden voor de Dark Ages citeert: The Legendary Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Return Returns Graphic Novel en Zack Snyder's 2006 Film 300, die zelf is gebaseerd op een grafische roman van Miller.
Het handelsmerk Glory Kill -systeem van de moderne Doom -serie is vernieuwd; Dankzij dodelijke slachtoffers kan nu vanuit elke hoek op het slagveld worden uitgevoerd en zullen zich dienovereenkomstig aanpassen. Deze verandering biedt plaats aan de zwermen vijanden waarmee u wordt geconfronteerd, die doen denken aan 300 en de originele ondergang. Gevechtsarena's zijn uitgebreid tot 'gevechtskommen', en je kunt doelen in elke volgorde aanpakken en de niveaus vrij verkennen. Martin merkt op dat niveaus waar nodig zijn ingekort om een optimale speeltijd van elk ongeveer een uur te behouden.
Met een kritiek van mijn Eternal Review van mijn Doom, zullen de Dark Ages zijn verhaal niet langer degraderen naar de Codex. In plaats daarvan zal het zich ontvouwen via tussenfilmpjes en belooft het spelers naar de verre uithoeken van het Doom Universe te brengen. ID -software beschrijft het verhaal als een "Summer Blockbuster -evenement met alles aan de lijn", met de kracht van de slayer in het midden van het conflict.
Martin benadrukte ook de inspanningen van het team om het controleschema te vereenvoudigen, en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. Het doel is om een intuïtieve opstelling te creëren, zodat spelers niet rommelen voor onbekende knoppen onder druk. Melee -opties worden één voor één uitgerust, zoals apparatuur. Bovendien zal de game meer geheimen en schatten bevatten, met een vereenvoudigde economie met slechts één valuta (goud). Deze geheimen zullen je vaardigheidsontwikkeling verbeteren en tastbare gameplay -voordelen bieden in plaats van alleen overlevering.
Spelers kunnen nu de moeilijkheid bij aangepaste schuifregelaars verfijnen, aspecten zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie rechtstreeks van de gebruikersinterface aanpassen, en een zeer gepersonaliseerde uitdaging bieden.
Ik kreeg verder inzicht in twee opvallende sequenties van de Reveal Trailer: de 30 verdiepingen tellende demon mech (de Atlan) en de cybernetische Dragonback rijden. Dit zijn geen eenmalige evenementen, maar komen met een volledig scala aan vaardigheden en minibosses om te vechten. Met name zal er deze keer geen multiplayer-modus zijn, omdat de focus van het team ligt op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Als iemand in 1993 diep getroffen door de oorspronkelijke ondergang, verschuift Martin van Eternal's richting terug naar de kernprincipes van de 30-jarige klassieker bij het ontwerpen van de donkere eeuwen sterk met mij. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Deze verklaring is me meer opgewonden dan ooit. De verwachting voor 15 mei kan niet snel genoeg groeien.