The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom segna una pietra miliare significativa come il primo gioco di Zelda a presentare una regista al timone. Immergiti nel mondo affascinante di Tomomi Sano e nelle prime fasi degli echi dello sviluppo della saggezza.
Zelda: Echoes of Wisdom Details rivelati durante le interviste a Chiedi agli sviluppatori di Nintendo
Incontra Tomomi Sano, la prima regista della serie Zelda
La serie Legend of Zelda è rinomata per la sua epica narrazione, intricati enigmi e sotterranei coinvolgenti. L'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom aggiunge un nuovo capitolo alla storia di Hyrule. Non solo contiene la principessa Zelda come protagonista giocabile per la prima volta, ma è anche diretta da una donna, rendendolo un ingresso innovativo nel franchise.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era quello di supportare il regista", ha dichiarato Tomomi Sano, direttore di Echoes of Wisdom, in un'intervista a Nintendo. Prima di assumere questo ruolo significativo, ha contribuito a vari progetti di remake Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. La sua esperienza si estende anche alla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione per questo progetto, suggerire aggiustamenti e quindi controllare il risultato per garantire che il gameplay creato da Grezzo si allinei con la serie Legend of Zelda", ha elaborato Sano.
Il produttore della serie Eiji Aonuma ha elogiato il suo coinvolgimento, affermando: "Quasi sempre le chiedo di essere impegnata nella leggenda dei remake di Zelda su cui Grezzo lavora".
Immagine di Nintendo's chiedi allo sviluppatore Vol. 13
La carriera di Sano nell'industria dei giochi si estende per due decenni, a partire dal suo ruolo di editore texture teatrale per Tekken 3 sulla PlayStation 1 nel 1998. I suoi primi lavori con Nintendo includono la zucca Kururin per soli Giappone! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004. Da allora, ha contribuito a numerosi titoli nella leggenda della serie Zelda e Mario & Luigi, oltre a diverse partite sportive Mario come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom è iniziato come un maker di dungeon Zelda, ha rivelato Aonuma
L'inizio degli echi della saggezza può essere ricondotto al successo del remake del 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori del risveglio di Link, sono stati incoraggiati a sfruttare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per modellare il futuro del franchise. Inizialmente, l'attenzione era rivolta a un altro remake, ma Grezzo propose un progetto più ambizioso: un produttore di sotterranei Zelda.
Aonuma ha posto la domanda a Grezzo, "Se dovessi fare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Questa semplice query ha portato a molteplici proposte. Sebbene il concetto vincente fosse simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato inizialmente concepito nella sua forma attuale. I primi prototipi hanno esplorato un meccanico di gameplay "copia e incolla" e un mix di prospettive dall'alto verso il basso e della visione laterale che ricordano il risveglio di Link.
"Stavamo esplorando diversi modi per giocare in parallelo", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "In un approccio, Link potrebbe copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare sotterranei originali. Durante questa fase, l'abbiamo definita un" Modifica Dungeon "perché i giocatori potevano creare la propria leggenda di Gameplay Zelda."
Grezzo ha trascorso oltre un anno sviluppando echi di saggezza con un focus sul meccanico della creazione di Dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta drammatica quando Aonuma "ha ribaltato il tavolo da tè", un'espressione Nintendo per aver fermato lo sviluppo di un gioco per cambiare radicalmente la sua direzione.
Mentre Aonuma apprezzava le idee precedenti, credeva che la funzione di maker dei sotterranei avrebbe avuto più impatto se i giocatori usassero gli oggetti copiati e pasti come strumenti per progredire attraverso l'avventura, piuttosto che esclusivamente per la creazione di sotterranei.
"Ad esempio, nella leggenda di Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto, apparendo solo nella prospettiva della vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolla nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto per schiacciare le cose sotto o cavalcare sul thwomp per scalare verso l'alto."
Aonuma inizialmente ha lottato con imponenti restrizioni all'uso dell'eco, preoccupato per il potenziale sfruttamento. Tuttavia, il team alla fine ha capito che queste limitazioni non erano necessarie e le rimosse nella versione finale.
Questo approccio ha incoraggiato i giocatori a "essere birichini", un principio che gli sviluppatori si sono abbracciati per promuovere il gameplay creativo e non convenzionale. Come ha spiegato Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori". Ciò ha portato a caratteristiche come Spike Rollers, che, nonostante le loro interazioni imprevedibili, erano considerate essenziali per il fattore divertente del gioco. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha creato un documento che definisce "essere birichino" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "" Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi "" consentire di completare i puzzle usando cose che non ci sono "e" essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che quasi si sente come tradire dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente. "
La libertà e la creatività sono sempre state fondamentali per la serie Legend of Zelda. Aonuma ha paragonato l'incoraggiamento del gioco di "essere birichino" al santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori potevano navigare in una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, usando i controlli di movimento del controller, i giocatori potrebbero aggirare gli ostacoli lanciando l'intera scheda e usando la superficie liscia dall'altra parte.
"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come i vecchi tempi", ha detto Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà in soli due giorni, il 26 settembre, esclusivamente per Nintendo Switch. Il gioco si svolge in una sequenza temporale alternativa in cui Zelda, non Link, prende il comando nel salvare Hyrule da innumerevoli frammenti che lo strappano attraverso la terra. Per ulteriori approfondimenti sulla leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, assicurati di dare un'occhiata al nostro articolo dettagliato di seguito!