zelda ၏ဒဏ် leg ာရီ - ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံသည်သံပဲ့တင်သံသည် ဦး ဆုံး zelda ဂိမ်းအဖြစ်သိသိသာသာမှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်ပြီးအထူးသဖြင့်အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာတစ် ဦး ပါ 0 င်သည်။ Tomomi Sano ၏စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းသောကမ္ဘာနှင့်ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံများ၏အစောပိုင်းအဆင့်များသို့ငုပ်ပါ။
Zelda - Nintendo's Datsies မေးမြန်းသူများအားမေးမြန်းစဉ်တွင်ဖော်ပြထားသောဉာဏ်ပညာအသေးစိတ်အချက်အလက်များအားပဲ့တင်သံများ
Tomomi Sano, Zelda စီးရီး၏ပထမဆုံးအမျိုးသမီးဒါရိုက်တာ
Zelda စီးရီး၏ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်သည်၎င်း၏ Epic ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း, အနုစိတ်ပဟေ ands ိများနှင့်စွဲမက်ဖွယ်ထောင်ထဲတွင်ကျော်ကြားသည်။ zelda ၏ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်များကိုလာမည့်ဖြန့်ချိမှု - ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံသည် Hyrule ၏သမိုင်းကြောင်းအသစ်တစ်ခုကိုထပ်ဆင့်ဖော်ပြသည်။ ၎င်းသည်မင်းသမီး Zelda ကိုပထမဆုံးအကြိမ်ကစားနိုင်သည့်ဇာတ်ကောင်အဖြစ်ပြသသည်သာမကအမျိုးသမီးတစ် ဦး မှလည်းကောင်း,
"ဒီစီမံကိန်းမတိုင်ခင်ကကျွန်တော့်ရဲ့အဓိကအခန်းကဏ် rot မှာဒါရိုက်တာကိုထောက်ခံဖို့အဓိကအခန်းကဏ် to က" ဒါရိုက်တာကိုထောက်ခံဖို့ပဲ "ဟုဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံ Sano က Nintendo နှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းဖြင့် Tomomi Sano ကပြောကြားခဲ့သည်။ ဤအရေးပါသောအခန်းကဏ် on မပါ 0 င်မီသူသည် Grezzo Remaate Projects အမျိုးမျိုးကိုပံ့ပိုးပေးခဲ့ပြီး, သူမ၏အတွေ့အကြုံသည်လည်း Mario & Luigi စီးရီးများအထိတိုးချဲ့သည်။
"ဒီစီမံကိန်းအတွက်ထုတ်လုပ်မှုကိုစီမံပြီးညှိနှိုင်းပြီးညှိနှိုင်းပြီးညှိနှိုင်းပြီးညှိနှိုင်းမှုကိုအကြံပြုဖို့, Grezzo စီးရီးရဲ့ဒဏ် leg ာရီဆန်တဲ့ align လုပ်တဲ့ Gameplay ကိုသေချာအောင်လုပ်ရမယ်။
စီးရီး Eiji Aonuma ကသူမပါ 0 င်မှုကိုချီးမွမ်းသည်။
Nintendo's မှ image developer vol ကိုမေးပါ။ 13
1998 တွင် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက်စင်မြင့်ထစ်အယ်ဒီတာတစ်ခုအဖြစ်စတင်ခြင်းဖြင့် Sano ၏ဂိမ်းလုပ်ငန်းတွင် Sano ၏အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းမှုတွင်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်အထိစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏ Nintendo နှင့်အတူစောစောစီးစီးအလုပ်တွင်ဂျပန်မှသာ Kururin Squash တို့ပါဝင်သည်။ နှင့် Mario Party 6 နှစ် ဦး စလုံးသည် 2004 ခုနှစ်တွင်လျာထားသည်။ Mario Tennis စသည့် Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis: Mario Tennis
ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံများသည် Zelda Dungeon Maker အဖြစ်စတင်ခဲ့သည်,
ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံကို 2019 ပြန်လည်ရှင်သန်မှု၏အောင်မြင်မှုနှင့်အတူ Zelda ၏ဒဏ် leg ာရီသည် Link's Angakening ၏အောင်မြင်မှုအတွက်ဥာဏ်ခေါင်းစွပ်၏ထိုးဖောက်မှုကိုစတင်လေ့လာနိုင်သည်။ တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းအတွင်းအဘဲမ်သည်ချိတ်ဆက်မှုနှင့်ဆက်နွယ်မှုကိုတိုးမြှင့်ရန်ပူးတွဲရေးဆွဲသူ grezzo ကိုထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်အခြားပြန်လည်ရှင်သန်မှုတစ်ခုတွင်အဓိကအချက်တစ်ခုတွင်အဓိကထားခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo ကို "လာမယ့်ဂိမ်းအသစ်ကိုလုပ်ရမယ်, ဘယ်လိုကစားချင်တာလဲ။ " ဤရိုးရှင်းသောစုံစမ်းမှုသည်အဆိုပြုချက်များစွာကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည်နောက်ဆုံးပွဲနှင့်ဆင်တူသော်လည်းပညာရှိစာပဲ့တင်ကိုအစပိုင်းတွင်၎င်း၏လက်ရှိပုံစံဖြင့်ပ con ိသန်ဓေမရရှိကြသည်။ အစောပိုင်းရှေ့ပြေးပုံစံများသည် "ကူးယူခြင်းနှင့်ကူးထည့်ခြင်း" gameplay mechan ကိုစူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပြီး Top-down နှင့်ဘေးထွက်အမြင်ရှုထောင့်များကိုပေါင်းစပ်ထားသည့်လင့်ခ်၏နိုးထမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။
Grezzo မှ Satoshi Terada က "အပြိုင်ကစားဖို့မတူညီတဲ့နည်းလမ်းတွေကိုကျွန်တော်တို့ရှာဖွေနေတယ်။ "ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုမှာ Link ကတံခါးတွေနဲ့မီးသီးတွေလိုအရာဝတ်ထုအမျိုးမျိုးကိုကူးယူပြီးကူးယူထားတာပါ။ ဒီအဆင့်မှာကစားသမားတွေဟာ zelda gameplay ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်တွေကိုဖန်တီးနိုင်လို့က" တည်းဖြတ်သူတစ် ဦး 'လို့ခေါ်တယ်။ "
Grezzo သည် Dungeon Creation Mechnic ကိုအာရုံစိုက်ပြီးဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံများကိုတစ်နှစ်တာဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။ သို့သော်လည်းအေမှာယွန်ယမ်သည်လက်ဖက်ရည်ကြမ်းကိုလက်ဖက်ရည်ကြမ်းကိုထိန်းညှိပေးသည့်အရာ - GAME ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုရပ်တန့်ရန်ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုရပ်တန့်ရန် Nintendo အသုံးအနှုန်းကို "လက်ဖက်ရည်ကြမ်းကိုပြုပြင်ခဲ့သည်"
ယခင်အတွေးအခေါ်များကို Aonuma သည်ယခင်ကယခင်အယူအဆများကိုတန်ဖိုးထားလေးမြတ်ပြီးကစားသမားများသည်စွန့်စားခန်းများကိုတီထွင်ရန်ရည်ရွယ်ထားသည့်အပြင်စွန့်စားခန်းများမှတဆင့်တိုးတက်ရန်ကိရိယာများအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့ပါကထောင်ထဲတွင်ထုတ်လုပ်သူသည်ပိုမိုဆိုးရှားလာလိမ့်မည်ဟုသူယုံကြည်သည်။
ဥပမာ Zelda ၏ဒဏ် end ာရီတွင် Link's Angakening တွင် Thwomp ဟုခေါ်သော Thwomp ဟုခေါ်သောရန်သူသည်ဘေးထွက်အမြင်ရှုထောင့်တွင်ဖော်ပြထားသောအရာများကိုသာဖြည့်ဆည်းပေးရန်ပြောသောရန်သူတစ် ဦး ရှိသည်။ အကယ်. သင်သည်၎င်းကိုကူးယူပြီးထိပ်တန်းမြင်ကွင်းသို့ကူးထည့်ပါက၎င်းကိုထိပ်ဆုံးမှကြည့်ရှုရန်အထက်တွင်ဖော်ပြထားသောအရာများကိုကျော်ဖြတ်ရန်သို့မဟုတ် thwomp ပေါ်သို့တက်ရန်သင်ဆွဲနိုင်သည်။ "
Aonuma သည် ECHO အသုံးပြုမှုအပေါ်ကန့်သတ်ချက်ကိုကန့်သတ်ချုပ်ချယ်မှုများပြုလုပ်ရန်အစပိုင်းတွင်ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။ သို့သော်နောက်ဆုံးတွင်အဖွဲ့သည်ဤကန့်သတ်ချက်များသည်မလိုအပ်ဘဲနောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင်ဖယ်ရှားပစ်ကြောင်းနောက်ဆုံးတွင်သဘောပေါက်လာသည်။
ဤချဉ်းကပ်နည်းသည်ကစားသမားများကို "မကောင်းသောအကျင့်ဆိုးဟုမထင်" ရန်အားပေးအားမြှောက်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းကိုတီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့်သမားရိုးကျမဟုတ်သောဂိမ်းများကိုမြှင့်တင်ရန်လက်ခံသည်။ အေ Onuma ကရှင်းပြသည်နှင့် "ကျနော်တို့ကတကယ်ထွက်လာတဲ့အရာတွေကိုလုပ်ချင်ခဲ့တယ်။ " ၎င်းသည်ဂိမ်း၏ပျော်စရာအချက်အတွက်မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောအရာများဖြစ်သော်လည်းမရှိမဖြစ်လိုအပ်သည်ဟုယူဆရသော spike roller ကဲ့သို့သောအင်္ဂါရပ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ "ဒီဖြစ်နိုင်ခြေကိုခွင့်မပြုဘူးဆိုရင်ပျော်စရာမကောင်းဘူး" ဟုသူကပြောသည်။
Sano က The Team သည်ဖွံ့ဖြိုးရေးကြိုးပမ်းမှုများကိုလမ်းညွှန်ရန် "မကောင်းသောလုပ်ခြင်း" ကိုအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုသည့်စာရွက်စာတမ်းတစ်ခုကိုဖန်တီးခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့သည် "အရာတို့ကို paste လုပ်ပါ," အမှုန့်များကိုအပြည့်အဝအသုံးချနိုင်ပါစေ "နှင့်" အမှုန့်များကိုအပြည့်အဝအသုံးချနိုင်ရန် "နှင့်" ဒီနေရာတွင်တီထွင်ဆန်းခေါ်သောအရာတို့ကိုအသုံးချနိုင်ရန်အတွက် "ဤဂိမ်းကိုပျော်စရာကောင်းသောအရာ၏အစိတ်အပိုင်းများကိုအသုံးချခြင်းနှင့်တူသည်။ "
လွတ်လပ်မှုနှင့်တီထွင်ဖန်တီးမှုသည် Zelda စီးရီး၏ဒဏ် leg ာရီအတွက်အဓိကကျသည်။ Aonuma သည်ဂိမ်း၏အားပေးမှုကို Myahm Agana ၏အသက်ရှူလမ်းကြောင်းကို 0 င်ယ် 0 င်စေသည့်မီးဘေးရှိ Myahm Agana Myahana Myatana Share သို့နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ သို့သော် Controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်ကစားသမားများသည်ဘုတ်အဖွဲ့တစ်ခုလုံးကိုလှန်လှောကြည့်ခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"ဒီဂိမ်းထဲမှာလျှို့ဝှက်တဲ့လှည့်ကွက်တစ်ခုကိုရှာတာနဲ့တူတယ်, "ဒီလိုဖြေရှင်းချက်မျိုးကိုခွင့်မပြုဘူးဆိုရင်တော့ပျော်စရာမဟုတ်ဘူး။ "
Zelda ၏ဒဏ် leg ာရီ - ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံများကိုစက်တင်ဘာ 26 ရက်တွင် Nintendo switch အတွက်သီးသန့် 26 ရက်အတွင်းနှစ်ရက်အတွင်းထုတ်လွှတ်ရန်သတ်မှတ်ထားသည်။ ဒီဂိမ်းဟာ Link မဟုတ်တဲ့ zelda ရဲ့အခြားအချိန်ဇယားမှာ untolds zelda ကိုဒီမြေမှတဆင့်စုတ်ပြဲတဲ့ riftls ကနေကယ်တင်ဖို့ Hyrule ကယ်တင်ရာမှာ ဦး ဆောင်ခဲ့တယ်။ zelda ၏ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်များကိုပိုမိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုရှိခြင်းအတွက်ဉာဏ်ပညာ၏ Gameplay နှင့်ပုံပြင်၏ပဲ့တင်သံကိုသေချာစွာစစ်ဆေးပါ။