Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları, dümende bir kadın yönetmen yer alan ilk Zelda oyunu olarak önemli bir kilometre taşını işaret ediyor. Tomomi Sano'nun büyüleyici dünyasına ve bilgeliğin gelişiminin yankılarının ilk aşamalarına dalın.
Zelda: Nintendo'nun Geliştirici Röportajları Sırasında Açıklanan Bilgeliğin Yankıları Detayları
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Sano ile tanışın
Legend of Zelda serisi, destansı hikaye anlatımı, karmaşık bulmacaları ve sürükleyici zindanları ile ünlüdür. Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Echoes of Futo'nun yayınlanması Hyrule'un tarihine yeni bir bölüm ekliyor. Prenses Zelda'yı ilk kez oynanabilir kahraman olarak değil, aynı zamanda bir kadın tarafından da yönetiliyor ve onu franchise'da çığır açan bir giriş haline getiriyor.
Nintendo ile yaptığı röportajda, "Bu projeden önce ana rolüm yönetmenliği desteklemekti" dedi. Bu önemli rolü üstlenmeden önce, Time 3D Ocarina, Majora'nın Maskesi 3D, Link'in Uyanışı ve Twilight Princess HD dahil olmak üzere çeşitli Grezzo remake projelerine katkıda bulundu. Deneyimi ayrıca Mario & Luigi serisine uzanıyor.
Sano, "Benim rolüm, bu projenin üretimini yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve daha sonra Grezzo tarafından oluşturulan oyunun Zelda Serisi Efsanesi ile hizalanmasını sağlamak için sonucu kontrol etmekti."
Seri yapımcı Eiji Aonuma, "Neredeyse her zaman Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi remenesiyle uğraşmasını istiyorum" diyerek katılımını övdü.
Nintendo's'un Resim Geliştiricisi Vol. 13
Sano'nun oyun endüstrisindeki kariyeri, 1998'de PlayStation 1'de Tekken 3 için sahne doku editörü olarak rolünden başlayarak yirmi yılı aşkın bir süredir. ve Mario Party 6, her ikisi de 2004'te piyasaya sürüldü. O zamandan beri, Zelda ve Mario & Luigi Efsanesi'nin yanı sıra Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash: Mario Golf: World Tour gibi birkaç Mario Sports oyununa katkıda bulundu.
Bilgelik Yankıları Zelda Dungeon Maker olarak başladı, Aonuma'yı ortaya çıkardı
Bilgeliğin yankılarının başlangıcı, 2019 yeniden yapımının başarısına, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışına kadar uzanabilir. Röportaj sırasında Aonuma, Link'in Uyanışının ortak geliştiricileri olan Grezzo'nun franchise'ın geleceğini şekillendirmek için yukarıdan aşağıya Zelda oyununda uzmanlıklarından yararlanmaya teşvik edildiğini açıkladı. Başlangıçta, odak noktası başka bir yeniden yapımdaydı, ancak Grezzo daha iddialı bir proje önerdi: Zelda Dungeon Maker.
Aonuma, "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun olmasını istersiniz?" Bu basit sorgu birden fazla teklife yol açtı. Kazanan konsept son oyuna benzer olsa da, bilgelik yankıları başlangıçta şu anki haliyle tasarlanmadı. İlk prototipler bir "kopya ve yapıştır" oyun tamircisi ve Link'in uyanışını anımsatan yukarıdan aşağıya ve yan görüş perspektiflerinin bir karışımını araştırdı.
Grezzo'dan Satoshi Terada, "Oyunu paralel oynamanın farklı yollarını araştırıyorduk." Dedi. "Bir yaklaşımda, Link orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilir. Bu aşamada buna 'düzenleme zindanı' dedik, çünkü oyuncular kendi Zelda oyunlarını efsanelerini oluşturabilirler."
Grezzo, bir yıldan fazla bir süredir zindan yaratma tamircisine odaklanarak bilgelik yankıları geliştirerek geçirdi. Bununla birlikte, Aonuma "çay masasını yükselttiğinde" proje dramatik bir dönüş yaptı - bir oyunun gelişimini, yönünü radikal bir şekilde değiştirmek için durdurmak için bir Nintendo ifadesi.
Aonuma önceki fikirleri takdir etse de, oyuncular sadece zindan yaratmak yerine, macerada ilerlemek için kopyalanmış ve çivili eşyalar kullandıysa, zindan üreticisi özelliğinin daha etkili olacağına inanıyordu.
Sano, "Örneğin, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışında, yukarıdan düşen ve aşağıdaki şeyleri ezen, sadece yan görüş perspektifinde görünen bir düşman var." "Bunu kopyalayıp üst görünümüne yapıştırırsanız, aşağıdaki şeyleri ezmek veya yukarı doğru tırmanmak için Thwomp'a binmek için yukarıdan bırakabilirsiniz."
Aonuma başlangıçta potansiyel sömürü konusunda endişe duyan yankı kullanımı konusunda kısıtlamalarla mücadele etti. Ancak, ekip sonunda bu sınırlamaların gereksiz olduğunu fark etti ve son versiyonda onları kaldırdı.
Bu yaklaşım, oyuncuları "yaramaz olmaya" teşvik etti, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık bir oyunu teşvik etmek için benimsedikleri bir ilke. Aonuma'nın açıkladığı gibi, "Gerçekten orada olan bazı şeyler yapmak istedik." Bu, öngörülemeyen etkileşimlerine rağmen oyunun eğlenceli faktörü için gerekli görülen Spike silindirleri gibi özelliklere yol açtı. "Bu olasılığa izin vermezsek, eğlenceli olmazdı" dedi.
Sano, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz olduğunu" tanımlayan bir belge oluşturduğunu da sözlerine ekledi. Terada ve Sano üç temel kuralı özetlediler: "'Bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz,' 'orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın' ve" Bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımlar bulabilmek, neredeyse bu oyunu eğlenceli hale getiren şeyin bir parçası olmalı.
Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Zelda Efsanesi serisinin merkezinde yer almıştır. Aonuma, oyunun Myahm Agana tapınağına "yaramaz olma" teşvikini, oyuncuların bir labirentten bir topa gidebilecekleri Vahşi Nefesiyle karşılaştırdı. Bununla birlikte, kontrolörün hareket kontrollerini kullanarak, oyuncular tüm tahtayı çevirerek ve diğer taraftaki pürüzsüz yüzeyi kullanarak engelleri atlayabilirler.
Aonuma, "Bu, tıpkı eski günler gibi oyunda gizli bir numara bulmak gibi," dedi. "Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil."
Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları, 26 Eylül'de sadece Nintendo Switch için sadece iki gün içinde piyasaya sürülecek. Oyun, Link değil, Zelda'nın Hyrule'u topraktan yırtılan sayısız çatlaktan kurtarmada liderlik ettiği alternatif bir zaman çizelgesinde ortaya çıkıyor. Zelda Efsanesi: Wisdom'un Echoes of Wisdom ve Story hakkında daha fazla bilgi için, aşağıdaki ayrıntılı makalemize göz atmayı unutmayın!