Ang alamat ng Zelda: Ang mga Echoes ng Karunungan ay nagmamarka ng isang makabuluhang milyahe bilang unang laro ng Zelda na nagtatampok ng isang babaeng direktor sa helmet. Sumisid sa kamangha -manghang mundo ng Tomomi Sano at ang mga unang yugto ng pag -unlad ng pag -unlad ng karunungan.
Zelda: Mga Echoes ng Mga Detalye ng Karunungan na isiniwalat sa panahon ng mga panayam ng Nintendo's Ask The Developer
Kilalanin si Tomomi Sano, ang unang direktor ng serye ng Zelda
Ang serye ng Legend of Zelda ay kilala sa epikong pagkukuwento, masalimuot na mga puzzle, at nakaka -engganyong mga piitan. Ang paparating na paglabas ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay nagdaragdag ng isang bagong kabanata sa kasaysayan ni Hyrule. Hindi lamang ito nagtatampok kay Princess Zelda bilang mapaglarong protagonist sa kauna -unahang pagkakataon, ngunit pinangungunahan din ito ng isang babae, na ginagawa itong isang groundbreaking entry sa prangkisa.
"Bago ang proyektong ito, ang aking pangunahing papel ay upang suportahan ang direktor," sabi ni Tomomi Sano, ang direktor ng Echoes of Wisdom, sa isang pakikipanayam kay Nintendo. Bago gawin ang makabuluhang papel na ito, nag -ambag siya sa iba't ibang mga proyekto ng muling paggawa ng Grezzo, kabilang ang Ocarina ng Time 3D, Mask 3D ng Majora, Paggising ng Link, at Twilight Princess HD. Ang kanyang karanasan ay umaabot din sa serye ng Mario & Luigi.
"Ang aking tungkulin ay upang pamahalaan at i -coordinate ang produksiyon para sa proyektong ito, iminumungkahi ang mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang kinalabasan upang matiyak na ang gameplay na nilikha ng Grezzo ay nakahanay sa The Legend of Zelda Series," paliwanag ni Sano.
Pinuri ng tagagawa ng serye na si Eiji Aonuma ang kanyang pagkakasangkot, na nagsasabi, "Halos lagi kong hiniling sa kanya na makisali sa alamat ng Zelda Remakes na gumagana si Grezzo."
Imahe mula sa Itanong ng Nintendo ang developer vol. 13
Ang karera ni Sano sa industriya ng gaming ay sumasaklaw sa loob ng dalawang dekada, na nagsisimula sa kanyang papel bilang isang editor ng texture ng entablado para sa Tekken 3 sa PlayStation 1 noong 1998. Ang kanyang maagang trabaho kasama ang Nintendo ay kasama ang Japan-lamang na Kururin squash! at Mario Party 6, parehong pinakawalan noong 2004. Simula noon, nag -ambag siya sa maraming mga pamagat sa The Legend of Zelda at Mario & Luigi Series, pati na rin ang ilang mga larong Mario Sports tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, at Mario Golf: World Tour.
Ang mga echoes ng karunungan ay nagsimula bilang isang tagagawa ng dungeon ng Zelda, ay nagsiwalat kay Aonuma
Ang pagsisimula ng mga echoes ng karunungan ay maaaring masubaybayan pabalik sa tagumpay ng 2019 remake, The Legend of Zelda: Paggising ni Link. Sa panahon ng pakikipanayam, isiniwalat ni Aonuma na si Grezzo, ang mga co-developer ng paggising ni Link, ay hinikayat na magamit ang kanilang kadalubhasaan sa top-down na Zelda gameplay upang mabuo ang hinaharap ng franchise. Sa una, ang pokus ay sa isa pang muling paggawa, ngunit iminungkahi ni Grezzo ang isang mas mapaghangad na proyekto: isang tagagawa ng Dungeon ng Zelda.
Ipinakita ni Aonuma ang tanong kay Grezzo, "Kung gagawin mo ang susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang nais mong maging?" Ang simpleng query na ito ay humantong sa maraming mga panukala. Bagaman ang panalong konsepto ay katulad ng pangwakas na laro, ang mga echoes ng karunungan ay hindi una naiisip sa kasalukuyang anyo nito. Ang mga maagang prototyp ay nag-explore ng isang "copy-and-paste" na mekaniko ng gameplay at isang halo ng top-down at side-view na mga pananaw na nakapagpapaalaala sa paggising ni Link.
"Kami ay naggalugad ng iba't ibang mga paraan upang i -play ang laro kahanay," sabi ni Satoshi Terada mula sa Grezzo. "Sa isang diskarte, ang Link ay maaaring kopyahin at i -paste ang iba't ibang mga bagay, tulad ng mga pintuan at kandila, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa panahong ito, tinawag namin itong isang 'edit dungeon' dahil ang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng kanilang sariling alamat ng Zelda gameplay."
Gumugol si Grezzo ng higit sa isang taon sa pagbuo ng mga echoes ng karunungan na may pagtuon sa mekaniko ng paglikha ng Dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay tumagal ng isang dramatikong pagliko nang si Aonuma ay "umakyat sa talahanayan ng tsaa" - isang expression ng Nintendo para sa pagtigil sa pag -unlad ng isang laro upang radikal na baguhin ang direksyon nito.
Habang pinahahalagahan ni Aonuma ang mga nakaraang ideya, naniniwala siya na ang tampok na Dungeon-Maker ay magiging mas nakakaapekto kung ang mga manlalaro ay gumagamit ng mga nakopya-at-pasted na mga item bilang mga tool upang umunlad sa pamamagitan ng pakikipagsapalaran, sa halip na lamang para sa paglikha ng mga dungeon.
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Ang paggising ni Link, mayroong isang kaaway na tinatawag na isang thwomp na bumagsak mula sa itaas at nagdurog ng mga bagay sa ibaba, na lumilitaw lamang sa pananaw na pang-view," paliwanag ni Sano. "Kung kinopya mo iyon at i -paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong ihulog mula sa itaas upang durugin ang mga bagay sa ibaba o sumakay sa thwomp upang umakyat paitaas."
Una nang nakipagpunyagi si Aonuma sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng echo, nababahala tungkol sa potensyal na pagsasamantala. Gayunpaman, natanto ng koponan na ang mga limitasyong ito ay hindi kinakailangan at tinanggal ang mga ito sa panghuling bersyon.
Ang pamamaraang ito ay hinikayat ang mga manlalaro na "maging hindi kapani -paniwala," isang prinsipyo na yakapin ng mga nag -develop upang maisulong ang malikhaing at hindi sinasadyang gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Aonuma, "Nais naming gumawa ng ilang mga bagay na talagang nasa labas." Ito ay humantong sa mga tampok tulad ng Spike Rollers, na, sa kabila ng kanilang hindi mahuhulaan na pakikipag -ugnayan, ay itinuturing na mahalaga para sa masayang kadahilanan ng laro. "Kung hindi namin pinahihintulutan ang posibilidad na ito, hindi ito magiging masaya," aniya.
Idinagdag ni Sano na ang koponan ay lumikha ng isang dokumento na tumutukoy sa "pagiging maling akala" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag -unlad. Inilarawan nina Terada at Sano ang tatlong pangunahing mga patakaran: "'Magawang i -paste ang mga bagay, gayunpaman, kung saan man, at sa tuwing gusto mo,' 'posible na makumpleto ang mga puzzle gamit ang mga bagay na wala doon,'" at "ang pagkakaroon ng makahanap ng mga gamit para sa mga echoes na napakatanga nito na halos naramdaman tulad ng pagdaraya ay dapat na bahagi ng kung ano ang nagpapasaya sa larong ito."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging naging sentro sa alamat ng serye ng Zelda. Inihambing ni Aonuma ang paghihikayat ng laro ng "pagiging mali" sa Myahm Agana Shrine sa Breath of the Wild, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring mag -navigate ng bola sa pamamagitan ng isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol ng paggalaw ng controller, ang mga manlalaro ay maaaring makaligtaan ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag -flipping ng buong board at gamit ang makinis na ibabaw sa kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa laro, tulad ng mga lumang araw," sabi ni Aonuma. "Kung ang ganitong uri ng solusyon ay hindi pinapayagan, hindi ito masaya."
Ang alamat ng Zelda: Ang Echoes of Wisdom ay nakatakdang ilabas sa loob lamang ng dalawang araw, sa Setyembre 26, eksklusibo para sa Nintendo Switch. Ang laro ay nagbubukas sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi link, ang nanguna sa pagligtas kay Hyrule mula sa hindi mabilang na mga rift na napunit sa lupain. Para sa higit pang mga pananaw sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, siguraduhing suriin ang aming detalyadong artikulo sa ibaba!