De legende van Zelda: Echo's of Wisdom markeert een belangrijke mijlpaal als de eerste Zelda -game die een vrouwelijke regisseur aan het roer heeft. Duik in de fascinerende wereld van Tomomi Sano en de vroege stadia van echo's van de ontwikkeling van wijsheid.
Zelda: Echo's van wijsheidsdetails onthuld tijdens Nintendo's Ask the Developer Interviews
Ontmoet Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda -serie
De Legend of Zelda -serie staat bekend om zijn epische verhalen, ingewikkelde puzzels en meeslepende kerkers. De komende release van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom voegt een nieuw hoofdstuk toe aan de geschiedenis van Hyrule. Het bevat niet alleen prinses Zelda als de speelbare hoofdrolspeler voor het eerst, maar het wordt ook geregisseerd door een vrouw, waardoor het een baanbrekende inzending in de franchise is.
"Voorafgaand aan dit project was mijn belangrijkste rol om de directeur te ondersteunen", zei Tomomi Sano, de directeur van Echoes of Wisdom, in een interview met Nintendo. Voordat ze deze belangrijke rol op zich nam, droeg ze bij aan verschillende Grezzo -remake -projecten, waaronder Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD. Haar ervaring strekt zich ook uit tot de Mario & Luigi -serie.
"Mijn rol was om de productie voor dit project te beheren en te coördineren, aanpassingen voor te stellen en vervolgens de uitkomst te bekijken om te zorgen voor de gameplay die is gemaakt door Grezzo in lijn met de Legend of Zelda -serie," legde Sano uit.
Serieproducent Eiji Aonuma prees haar betrokkenheid en verklaarde: "Ik vraag haar bijna altijd om betrokken te zijn bij de legende van Zelda Remakes waar Grezzo aan werkt."
Afbeelding van Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
De carrière van Sano in de gaming-industrie omvat meer dan twee decennia, te beginnen met haar rol als podium textuureditor voor Tekken 3 op de PlayStation 1 in 1998. Haar vroege werk met Nintendo omvat de alleen-Japan Kururin-pompoen! en Mario Party 6, beiden uitgebracht in 2004. Sindsdien heeft ze bijgedragen aan talloze titels in de Legend of Zelda en Mario & Luigi -serie, evenals verschillende Mario Sports Games zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash en Mario Golf: World Tour.
Echo's van wijsheid begon als een Zelda Dungeon Maker, onthulde Aonuma
De oprichting van echo's van wijsheid kan worden teruggevoerd op het succes van de remake van 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Tijdens het interview onthulde Aonuma dat Grezzo, de co-ontwikkelaars van Link's Awakening, werden aangemoedigd om hun expertise in top-down Zelda-gameplay te benutten om de toekomst van de franchise vorm te geven. Aanvankelijk lag de focus op een andere remake, maar Grezzo stelde een ambitieuzer project voor: een Zelda Dungeon Maker.
Aonuma stelde de vraag aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort game zou je willen dat het is?" Deze eenvoudige vraag leidde tot meerdere voorstellen. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar was met de laatste game, werden echo's van wijsheid aanvankelijk niet in zijn huidige vorm bedacht. Vroege prototypes onderzochten een gameplay-monteur "copy-and-pasta" en een mix van top-down en zijaanzichtperspectieven die doen denken aan Link's Awakening.
"We waren verschillende manieren onderzocht om het spel parallel te spelen", zei Satoshi Terada uit Grezzo. "In één aanpak zou Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kunnen kopiëren en plakken om originele kerkers te maken. Tijdens deze fase noemden we het een 'Edit Dungeon' omdat spelers hun eigen legende van Zelda -gameplay konden maken."
Grezzo bracht meer dan een jaar door met het ontwikkelen van echo's van wijsheid met een focus op de Monteur van Dungeon Creation. Het project nam echter een dramatische wending toen Aonuma "de theetafel opdroeg" - een Nintendo -uitdrukking voor het stoppen van de ontwikkeling van een game om de richting radicaal te veranderen.
Terwijl Aonuma de vorige ideeën waardeerde, geloofde hij dat de Dungeon-Maker-functie effectiever zou zijn als spelers gekopieerde en besmette items zouden gebruiken als tools om door het avontuur te gaan, in plaats van alleen voor het maken van Dungeons.
"Bijvoorbeeld, in de legende van Zelda: Link's Awakening, is er een vijand genaamd een Thwomp die van bovenaf valt en dingen hieronder verplettert, die alleen in het zijkant-view-perspectief verschijnt," legde Sano uit. "Als je dat kopieert en in het bovenaanzicht plakt, kun je het van boven laten vallen om dingen hieronder te verpletteren of op de Thwomp te rijden om omhoog te klimmen."
Aonuma worstelde aanvankelijk met het opleggen van beperkingen op echo -gebruik, bezorgd over mogelijke uitbuiting. Het team realiseerde zich echter uiteindelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderden ze in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigde spelers aan om 'ondeugend te zijn', een principe dat de ontwikkelaars omarmden om creatieve en onconventionele gameplay te promoten. Zoals Aonuma uitlegde: "We wilden een aantal dingen doen die er echt waren." Dit leidde tot functies zoals Spike Rollers, die, ondanks hun onvoorspelbare interacties, essentieel werden geacht voor de leuke factor van de game. "Als we deze mogelijkheid niet toestaan, zou het niet leuk zijn," zei hij.
Sano voegde eraan toe dat het team een document creëerde dat "ondeugend zijn" definieerde om ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsten drie belangrijke regels: "'In staat zijn om dingen echter te plakken, waar en wanneer je maar wilt' '' 'mogelijk maken om puzzels te voltooien met behulp van dingen die er niet zijn,' 'en' in staat zijn om gebruik te vinden voor echo's die zo ingenieus zijn dat het bijna voelt als vals spelen, moet het gevoel hebben dat ze zich bedragen moet zijn van wat dit spel leuk maakt. '
Vrijheid en creativiteit zijn altijd centraal geweest in de Legend of Zelda -serie. Aonuma vergeleek de aanmoediging van het spel om 'ondeugend' te zijn met de Myahm Agana Shrine in Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof konden navigeren. Met behulp van de bewegingscontroles van de controller kunnen spelers echter obstakels omzeilen door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in het spel vindt, net als vroeger," zei Aonuma. "Als dit soort oplossing niet is toegestaan, is het niet leuk."
De legende van Zelda: Echoes of Wisdom zal in slechts twee dagen, op 26 september, exclusief voor de Nintendo Switch worden uitgebracht. Het spel ontvouwt zich in een alternatieve tijdlijn waar Zelda, niet Link, de leiding neemt in het redden van Hyrule van talloze kloven die door het land scheuren. Voor meer inzichten in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, bekijk je ons gedetailleerde artikel hieronder!