Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka untuk syarikat itu dengan beberapa ahli pengasas. Mereka menekankan matlamat mereka untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi cita -cita berani untuk usaha baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Dalam tempoh ketika Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih cerah dan lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan mana -mana permainan atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Tidak seperti kebanyakan rakan sebayanya, Dreamhaven telah bertahan dan baru-baru ini bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, tidak membentangkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: *Sunderfolk *, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan yang baru diumumkan *Wildgate *, penembak orang pertama yang berasaskan krew memberi tumpuan kepada heists ruang angkasa (yang kami mempunyai keistimewaan untuk pratonton). Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark *, aksi-rpg dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot yang sudah ada di akses awal dan akan melihat pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan *mechabellum * * Mechabellum* telah dikeluarkan pada September lalu, dan dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan permainan segar dan dikemas kini untuk jangka panjang.Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini. Syarikat kini menyokong sepuluh studio luaran lain-banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh pemaju bekas AAA-melalui pelbagai cara seperti pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini kadang -kadang termasuk bantuan penerbitan, tetapi tidak selalu. Dalam perbualan baru -baru ini dengan Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC), beliau menjelaskan bahawa pemimpin DreamHaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebarkan" di seluruh industri dari awal lagi.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, krisis berterusan industri adalah topik yang sama, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan terhadap kreativiti sebagai faktor penyumbang kepada gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime berhujah bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif tetapi menekankan pentingnya membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala dalam pembangunan permainan.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya sebahagian besarnya dikendalikan oleh veteran AAA, saya mengajukan soalan dua bahagian kepada Morhaime: apakah pelajaran terbesar yang dia ambil dari zamannya di Blizzard, di AAA? Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Sebaliknya, apakah perbezaan terbesar antara bagaimana dia bekerja di Blizzard dan bagaimana dia bekerja sekarang? Morhaime ringkas menjawab: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami beralih ke teknologi baru, khususnya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan yang mengelilingi AI generatif. Walaupun teknologi itu dipenuhi dengan kebimbangan oleh ramai pemain dan pemaju, banyak syarikat permainan AAA mengintegrasikannya, sama ada dengan bijak atau secara terbuka. Dreamhaven berhati -hati meneroka idea itu, jelas Morhaime, tetapi penggunaannya telah terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, bukan dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Beralih kepada teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked dijadualkan untuk dibebaskan pada Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim, dan Wildgate tidak diumumkan untuk Switch walaupun pelancaran multi-platformnya. Morhaime tetap ketat mengenai rancangan platform Wildgate tetapi menawarkan pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika perbincangan kami berakhir, saya bertanya kepada Morhaime sama ada dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime menjawab bahawa terlalu lama untuk mengatakan. Mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.