Bahay Balita Ang ex-blizzard ay humahantong sa pag-unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa kaganapan ng Dreamhaven

Ang ex-blizzard ay humahantong sa pag-unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa kaganapan ng Dreamhaven

May-akda : Christopher Update:May 27,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain para sa kumpanya na may maraming mga miyembro ng founding. Binigyang diin nila ang kanilang layunin na magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, nagbahagi si Mike Morhaime ng isang matapang na ambisyon para sa bagong pakikipagsapalaran:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa panahon kung kailan itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, ang bawat isa ay nangangako ng isang mas maliwanag, mas napapanatiling hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro Hindi tulad ng marami sa mga kapantay nito, ang Dreamhaven ay nagtitiyaga at kamakailan ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: *Sunderfolk *, isang Turn-based na taktikal na RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na *Wildgate *, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakabase sa crew) na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na mayroon kaming pribadong pag-preview). Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: *Lynked: Banner of the Spark *, isang aksyon-RPG mula sa LA na nakabase sa developer na si Fuzzybot na nasa maagang pag-access at makikita ang paglunsad nito sa Mayo, at *Mechabellum *, isang taktikal na nakabatay sa taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na kung saan ay nakahanay sa mga interes ng dating mga starcraft. * Ang Mechabellum* ay pinakawalan noong Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing sariwa ang laro at na -update para sa pangmatagalang.

Ang aktibidad ni Dreamhaven ay umaabot sa kabila ng apat na laro na ito. Ang kumpanya ay kasalukuyang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio-maraming itinatag at kawani ng mga developer ng EX-AAA-sa pamamagitan ng iba't ibang mga paraan tulad ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Kasama sa suporta na ito kung minsan ang tulong sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Sa isang kamakailang pag -uusap kasama si Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC), ipinaliwanag niya na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya mula sa simula.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na ito na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang patuloy na krisis ng industriya ay isang pangkaraniwang paksa, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita sa pagkamalikhain bilang isang kadahilanan na nag -aambag sa alon ng pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, ipinagtalo ni Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo ngunit binigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa paminsan -minsang pagkabigo sa pag -unlad ng laro.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Out na may isang bagay na espesyal. "

Ibinigay na ang Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay higit sa lahat na na-staff ng mga beterano ng AAA, nagdulot ako ng dalawang bahagi na tanong kay Morhaime: ano ang pinakamalaking aralin na kinuha niya sa kanyang oras sa Blizzard, sa AAA? Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Hindi ito linear. Hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Sa kabilang banda, ano ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kung paano siya nagtatrabaho sa Blizzard at kung paano siya gumagana ngayon? Morhaime Succinctly sumagot: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa industriya ng mga laro na nakapalibot sa pagbuo ng AI. Habang ang teknolohiya ay natutugunan ng pagkaunawa ng maraming mga manlalaro at developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsasama nito, alinman sa maingat o bukas. Maingat na ginalugad ni Dreamhaven ang ideya, ipinaliwanag ni Morhaime, ngunit ang paggamit nito ay limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na patakaran sa pagbalangkas, hindi sa loob ng kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay. Sa palagay ko ay napaka -pribilehiyo nating makita ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Ang pag-on sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, nabanggit ko na ang Sunderfolk at Lynked ay natapos para mailabas sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw, at ang Wildgate ay hindi inihayag para sa switch sa kabila ng multi-platform rollout nito. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa mga plano sa platform ng Wildgate ngunit inaalok ang kanyang mga saloobin sa bagong console:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Nang matapos ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Tumugon si Morhaime na sa lalong madaling panahon sabihin. Kailangan pa rin nilang ilabas ang kanilang mga laro at masukat ang tugon mula sa parehong mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."

Pinakabagong Laro Higit pa +
Pakikipagsapalaran | 147.6 MB
Ipasa lang !! Walang Pagbagsak - Ito ang mantra para sa isang kapanapanabik na pakikipagsapalaran ng parkour na nagtutulak sa iyo sa mga bagong taas. Gamit ang etos ng "Tanging Ipasa, Tanging Up," ang larong ito ay lumilipas sa tipikal na karanasan sa parkour ng Speedrun. Ang iyong misyon ay malinaw na kristal: Abutin ang tuktok! Sumakay sa isang paglalakbay sa pamamagitan ng maraming tao
Diskarte | 144.9 MB
Maligayang pagdating sa kapanapanabik na mundo ng Vegas City Gangster Crime, isang nakakaengganyo na laro ng open-world na idinisenyo ng Udream para sa mga tagahanga ng mafia at gangster simulation. Hakbang sa mga sapatos ng isang up-and-coming Vegas gangster sa nakagaganyak, mapanganib na lungsod ng Vegas, kung saan ang iyong panghuli layunin ay tumaas sa pamamagitan ng ran
Card | 19.10M
Sa braso !! ay isang larong diskarte sa diskarte na nagpapadala sa iyo sa isang mundo ng mga sinaunang battlefields, kung saan tumataas ang mga bayani, ang mga hukbo ay nag -aaway, at mga emperyo ay itinayo. Kung ikaw ay isang napapanahong estratehiko o bago sa genre, ang larong ito ay nag -aalok ng isang nakaka -engganyong karanasan kung saan pinamunuan mo ang mga makapangyarihang hukbo, lupigin ang mga kaaway, at hugis
Role Playing | 127.2 MB
Handa ka na bang hamunin ang libu -libong shinobis para sa coveted na pamagat ng susunod na Kage? Sumisid sa mundo ng Shinobi Warfare, isang kapanapanabik na application ng laro na nagbibigay -daan sa iyo na lumikha at ipasadya ang iyong sariling shinobi. Sa pamamagitan ng isang malawak na hanay ng mga kasanayan, armas, at mga accessories sa iyong pagtatapon, maaari mong leve
Card | 13.50M
Labis na pananabik sa kaguluhan ng isang online casino ngunit nag -iingat sa panganib ng tunay na pera? Sumisid sa mundo ng online casino real money app, kung saan ang kiligin ng mga premium na online na puwang ay nakakatugon sa kaligtasan ng paglalaro nang walang panganib sa pananalapi. Kung ikaw ay isang napapanahong manlalaro o nagsisimula pa lang, nag -aalok ang aming app ng isang VAS
salita | 106.4 MB
Tangkilikin ang kasiyahan sa mga kaibigan sa isang mabilis na pagsusulit, paglutas ng kategorya ng mga bugtong. Hamunin ang iyong mga kaibigan sa isang online Multiplayer Category Word Game! STOP 2 ay ang pen-and-paper na trivia word game na alam mo at mahal, at ngayon ito ay mas mahusay kaysa dati! Tatawagan mo man ito Stop, tutti frutti, bus stop, o basta, t