De aankomende 2D-zielachtige platformgame van Red Candle Games, Nine Sols, staat klaar om te lanceren op Switch-, PlayStation- en Xbox-consoles. Producent Shihwei Yang benadrukte onlangs de unieke kenmerken van de game, waardoor deze zich onderscheidt van andere titels in het genre.
Nine Sols' Onderscheidend kunst- en gevechtssysteem
Een samensmelting van oosterse filosofie en cyberpunk-esthetiek ("Taopunk")
Vooruitlopend op de console-release van volgende maand besprak Yang de innovatieve aanpak van de game. De gameplay, de beelden en het verhaal van Nine Sols zijn geworteld in 'Taopunk', een boeiende mix van oosterse filosofieën, met name het taoïsme, en de rauwe cyberpunk-esthetiek.
De visuele stijl van de game is geïnspireerd op iconische anime en manga uit de jaren 80 en 90, zoals Akira en Ghost in the Shell. Deze invloedrijke werken, met hun futuristische steden, met neon doordrenkte landschappen en de samensmelting van menselijkheid en technologie, hebben de artistieke richting van Nine Sols diepgaand bepaald. Yang verklaarde: "Als fans van Japanse anime en manga uit de jaren 80 en 90 waren cyberpunkklassiekers als 'Akira' en 'Ghost in the Shell' cruciaal voor ons kunstontwerp. Ze hadden een grote invloed op Nine Sols', waarbij futuristische technologie wordt gecombineerd met een nostalgische en toch frisse artistieke stijl."
Deze artistieke visie strekt zich uit tot het audio-ontwerp van de game, met een soundtrack die op vakkundige wijze traditionele oosterse muzikale elementen en moderne instrumentatie combineert. Yang legde uit: "We streefden naar een onderscheidende soundscape, waarbij we traditionele oosterse klanken combineren met moderne instrumenten. Dit creëert een unieke identiteit, waarbij de sfeer wordt gefundeerd op eeuwenoude wortels en tegelijkertijd een futuristisch gevoel wordt geprojecteerd."
Naast de opvallende audiovisuele presentatie belichaamt het gevechtssysteem van Nine Sols echt de 'Taopunk'-identiteit. Yang beschreef het ontwikkelingsproces: "We vonden een ritme, creëerden omgevingen die de taoïstische filosofie weerspiegelden en tegelijkertijd de rauwe energie van cyberpunk omarmden. Maar net toen we dachten dat we konden ontspannen, ontstond er een nieuwe uitdaging: gameplay. Het ontwerpen van het vechtsysteem was ongelooflijk moeilijk."
In eerste instantie keek het team voor inspiratie naar klassieke indietitels als Hollow Knight, maar dit bleek niet geschikt voor de unieke toon van Nine Sols. Ze vermeden bewust het nabootsen van andere succesvolle platformgames, met als doel een aparte ervaring. Yang onthulde: "We zijn teruggekeerd naar de kernconcepten van het spel om een nieuwe richting te vinden. We ontdekten het afbuigingssysteem van Sekiro, dat diep bij ons resoneerde."
In plaats van agressieve, op de tegenaanval gerichte gevechten, omarmt Nine Sols de stille intensiteit en focus van de taoïstische filosofie. Het resulterende vechtsysteem maakt gebruik van de kracht van een tegenstander en beloont spelers voor vaardige afbuiging en het behouden van evenwicht. Yang erkende de uitdagingen: "Het is een zelden onderzocht mechanisme in 2D, dat talloze iteraties vereist om te perfectioneren. Na veel vallen en opstaan klikte het uiteindelijk."
De verfijnde gameplay, gecombineerd met de boeiende beelden en het verhaal, zorgen voor een werkelijk unieke ervaring. Het verhaal bevat op organische wijze thema's als natuur versus technologie, en de betekenis van leven en dood, waardoor de 'Taopunk'-wereld verder wordt verrijkt. Yang concludeerde: "Het voelde alsof Nine Sols zijn eigen weg aan het banen was, en wij hem eenvoudigweg begeleidden terwijl hij zijn stem vond."