Dankzij een hernieuwde focus op de kernprincipes die de serie iconisch maakten, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert de beste parkour -mechanica sinds Unity , zodat je naadloos overstap van de grond naar Castle Daken. Met de toevoeging van een grijphaak wordt het bereiken van het perfecte uitkijkpunt nog sneller. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar als NAOE speelt. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, en je zult in een compleet andere gameplay -ervaring bevinden.
Yasuke is traag, onhandig en kan niet stille moorden uitvoeren. Zijn klimvaardigheden zijn zo beperkt dat ze lijken op die van een voorzichtige grootouder. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als intrigerend, omdat spelen als Yasuke het gevoel heeft weg te stappen van de traditionele Assassin's Creed -ervaring.
Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen de vaardigheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. De Assassin's Creed -hoofdrolspeler die worstelt om te klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren, leek contra -intuïtief. Hoe meer ik echter speelde als hij, hoe meer ik het unieke perspectief op prijs stelde dat hij naar de serie bracht. De beperkingen van Yasuke gaan aan op enkele van de uitdagingen waarmee de franchise de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, nadat je je eerste tijd met NAOE hebt doorgebracht, een snelle shinobi die de essentie van een moordenaar beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke van NAOE is een schokkende ervaring.
Yasuke's torenhoge gestalte en gebrek aan stealth maken het bijna onmogelijk voor hem om door vijandelijke kampen te sluipen. Zijn klimmogelijkheden zijn ernstig beperkt, waardoor hij wordt gedwongen te vertrouwen op steiger en ladders om vooruitgang te boeken. Dit ontwerp moedigt spelers aan om geaard te blijven, wat op zijn beurt zijn vermogen beperkt om strategische uitkijkpunten te behalen en aanvallen te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken, heeft Yasuke niet zo'n hulpmiddel, waardoor hij alleen op zijn kracht vertrouwt.
Assassin's credo is van oudsher over heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke direct tegen is. Zijn gameplay voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , vooral vanwege zijn afhankelijkheid van Samurai Sword -vaardigheden in plaats van stealth. Spelen als Yasuke vereist een volledige heroverweging van de Creed -aanpak van de Assassin . Hoewel eerdere hoofdrolspelers moeiteloos konden klimmen, dwingen de beperkingen van Yasuke spelers om specifieke, verborgen paden te vinden om hun doelstellingen te bereiken. Deze paden, terwijl hij zijn algemene verkenning beperken, voegen een laag uitdaging en strategie toe.
Yasuke's enige stealth-gerelateerde vaardigheid, de 'brute moord', is allesbehalve subtiel. Het is een luide en agressieve zet die gevechten initieert in plaats van het te vermijden. Eenmaal in de strijd biedt Shadows echter het beste zwaardspel dat de serie meer dan tien jaar heeft gezien, waarbij elke staking doelgericht en een verscheidenheid aan technieken beschikbaar is, van Rush -aanvallen tot het bevredigen van ripostes. Het gevecht is visceraal en boeiend, waardoor een duidelijk contrast is met NAOE's stealth-gerichte gameplay.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters zorgt ervoor dat elke stijl trouw blijft aan zijn wortels. In eerdere titels zoals Origins , Odyssey en Valhalla overschaduwden de gevecht vaak stealth. In Shadows betekent NAOE's kwetsbaarheid dat spelers moeten vertrouwen op stealth en tactische retraites, terwijl de kracht van Yasuke directe confrontatie mogelijk maakt. Zijn vaardigheidsboom, die na verloop van tijd ontgrendelt, voegt diepte toe aan zijn gevechtsvogelijkheid.
Ondanks het opzettelijke ontwerp van Yasuke, blijft het een uitdaging om hem in het Creed -verhaal van de Assassin te passen. De serie is gebaseerd op stealth en verticale verkenning, concepten Yasuke zijn direct in tegenspraak. Terwijl personages als Bayek en Eivor meer naar actie leunden, behielden ze nog steeds de credo -mechanica van Core Assassin zoals klimmen en het gebruik van verborgen messen. Yasuke worstelt als samurai met deze traditionele elementen, waardoor het moeilijk is om het spel te spelen zoals het traditioneel was bedoeld.
De echte kwestie waarmee Yasuke wordt geconfronteerd, is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is NAOE de Creed -hoofdrolspeler van de beste moordenaar in jaren. Haar stealth toolkit, gecombineerd met de verticale architectuur van Sengoku -periode Japan, zorgt voor een echte Assassin's Creed -ervaring. Hoewel NAOE ook profiteert van de nieuwe, realistische klimmechanica van het spel, verbetert haar vermogen om verder te springen en sneller te klimmen het open-wereld sandbox-gevoel. Haar gevecht, hoewel niet zo duurzaam als die van Yasuke, is net zo impactvol en gewelddadig.
De poging van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar presenteert een tweesnijdend zwaard. De unieke gameplay van Yasuke voegt een nieuw perspectief toe aan de serie, maar het daagt ook de fundamentele concepten uit die Assassin's Creed definiëren. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik de wereld van schaduwen echt zal verkennen. Spelen als NAOE voelt als het spelen van Assassin's credo zoals het bedoeld was om te worden gespeeld.