মিডিয়া অ্যান্ড অ্যানালিটিক্স সংস্থা, কমস্কোর এবং ইন-গেমের বিজ্ঞাপনদাতা আনজু-র একটি নতুন প্রকাশিত যৌথ প্রতিবেদন মার্কিন গেমারদের আচরণ এবং পছন্দগুলি, পাশাপাশি গেমিং ল্যান্ডস্কেপকে রুপান্তরিত প্রবণতাগুলি সম্পর্কে একটি বিস্তৃত চেহারা সরবরাহ করে।
আমাদের বেশিরভাগ গেমাররা গেম ক্রয়ের জন্য অতিরিক্ত অর্থের শেলিং দিয়ে জরিমানা
ফ্রিমিয়াম গেমগুলি ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয় হয়ে ওঠে
চিত্র (গ) গবেষণা গেট
"কমস্কোরের 2024 স্টেট অফ গেমিং রিপোর্ট" শিরোনামে, এই গভীরতর বিশ্লেষণে আমাদের গেমারদের গেমিং অভ্যাস, পছন্দ এবং ব্যয় নিদর্শনগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, পাশাপাশি বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম জুড়ে জনপ্রিয় জেনারগুলি অন্বেষণ করে।
প্রতিবেদনে প্রকাশিত হয়েছে যে গত বছর ফ্রিমিয়াম গেমসের মধ্যে ইন-গেম ক্রয়ে জড়িত ৮২% মার্কিন গেমারদের এক বিস্ময়কর ৮২%। ফ্রিমিয়াম গেমস, "ফ্রি" এবং "প্রিমিয়াম" শব্দের মিশ্রণ, অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্য এবং সুবিধাগুলি সরবরাহ করে এমন applaction চ্ছিক ইন-অ্যাপ্লিকেশন ক্রয়ের সাথে একটি ফ্রি-টু-প্লে মডেল সরবরাহ করে। এর মধ্যে অতিরিক্ত কয়েন, স্বাস্থ্য পয়েন্ট এবং একচেটিয়া আইটেম অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। সফল ফ্রিমিয়াম গেমগুলির উল্লেখযোগ্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে মিহোয়োর গ্লোবাল ফেনোমেনন, জেনশিন ইমপ্যাক্ট এবং দাঙ্গা গেমসের লিগ অফ কিংবদন্তি।
ফ্রিমিয়াম মডেলটি বিশেষত মোবাইল গেমিং খাতে উল্লেখযোগ্য ট্র্যাকশন এবং সাফল্য অর্জন করেছে। নেক্সন কোরিয়ার এমএমওআরপিজি, ম্যাপলস্টোরি, যা ২০০৫ সালে উত্তর আমেরিকাতে আত্মপ্রকাশ করেছিল, প্রায়শই ফ্রিমিয়াম ধারণার অন্যতম অগ্রগামী হিসাবে কৃতিত্ব দেওয়া হয়। ম্যাপলস্টোরিতে, খেলোয়াড়রা সত্যিকারের অর্থ ব্যবহার করে পোষা প্রাণী এবং বিরল অস্ত্রের মতো ভার্চুয়াল আইটেমগুলি কিনতে পারত - এমন একটি অনুশীলন যা তখন থেকে বিকাশকারী এবং অনলাইন খুচরা বিক্রেতারা একইভাবে ব্যাপকভাবে গৃহীত হয়েছিল।
ফ্রিমিয়াম গেমস সাফল্য অর্জন করতে থাকায় গেম বিকাশকারী এবং গুগল, অ্যাপল এবং মাইক্রোসফ্টের মতো অনলাইন প্ল্যাটফর্মগুলি যথেষ্ট সুবিধা পেয়েছে। একটি বেসরকারী গবেষণা প্রতিষ্ঠান করভিনাস বিশ্ববিদ্যালয় থেকে গবেষণা ফ্রিমিয়াম গেমসের আবেদন চালানোর কারণগুলির মিশ্রণের দিকে ইঙ্গিত করে। এর মধ্যে রয়েছে ইউটিলিটি, স্ব-প্রবৃত্তি, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং গেমের মধ্যে প্রতিযোগিতামূলক উপাদানগুলি, যার মধ্যে সমস্ত খেলোয়াড়কে তাদের অভিজ্ঞতা বাড়াতে, নতুন সামগ্রী আনলক করতে বা বিজ্ঞাপনগুলি বাইপাস করার জন্য গেমের ক্রয়ে ব্যয় করতে উত্সাহিত করে।
কমস্কোরের প্রধান বাণিজ্যিক কর্মকর্তা স্টিভ বাগডাসারিয়ান এই প্রতিবেদনের অনুসন্ধানগুলি তুলে ধরে বলেছিলেন, "আমাদের ২০২৪ সালের গেমিং রিপোর্টটি গেমিংয়ের সাংস্কৃতিক তাত্পর্য এবং এই গতিশীল এবং উত্সর্গীকৃত শ্রোতাদের জড়িত করার লক্ষ্যে ব্র্যান্ডগুলির জন্য গেমার আচরণ বোঝার সমালোচনামূলক ভূমিকাটিকে বোঝায়।"
ফেব্রুয়ারিতে টেককেনের পরিচালক কাতসুহিরো হারদা সর্বশেষতম কিস্তিতে ইন-গেম ক্রয়ের ভূমিকা নিয়ে আলোচনা করেছেন, টেককেন ৮। হারদা উল্লেখ করেছেন যে গেম বিকাশের ক্রমবর্ধমান ব্যয়কে কেন্দ্র করে এই লেনদেনগুলি থেকে উপার্জন সরাসরি গেমের চলমান উন্নয়ন বাজেটকে সমর্থন করে।