Nowo wydany wspólny raport Media and Analytics Company, ComScore i reklamodawcy w grze, Anzu, oferuje kompleksowe spojrzenie na zachowania i preferencje amerykańskich graczy, a także panujące trendy kształtujące krajobraz gier.
Większość amerykańskich graczy w porządku z wyrzucaniem dodatkowych pieniędzy na zakupy w grze
Gry Freemium stają się coraz bardziej popularne
Obraz (c) brama badawcza
Ta dogłębna analiza zatytułowana „ComScore 2024 State of Gaming Report” obejmuje nawyki gier amerykańskich graczy, preferencje i wzorce wydatków, jednocześnie badając popularne gatunki na różnych platformach.
Raport ujawnia, że oszałamiające 82% amerykańskich graczy zaangażowało się w zakupy w grze w grach Freemium w zeszłym roku. Freemium Games, mieszanka słów „darmowa” i „premium”, oferują model darmowy z opcjonalnymi zakupami w aplikacji, które zapewniają dodatkowe funkcje i korzyści. Mogą one obejmować dodatkowe monety, punkty zdrowotne i ekskluzywne przedmioty. Godne uwagi przykłady udanych gier freemium obejmują globalne zjawisko Mihoyo, Impact Genshin i Riot Games 'League of Legends.
Model Freemium zyskał znaczną przyczepność i sukces, szczególnie w sektorze gier mobilnych. MMORPG Nexona Korei, Maplestory, który zadebiutował w Ameryce Północnej w 2005 r., Jest często uznawany za jednego z pionierów koncepcji Freemium. W Maplestory gracze mogli kupować wirtualne przedmioty, takie jak zwierzęta domowe i rzadka broń, używając prawdziwych pieniędzy - praktyki, która była powszechnie przyjęta przez deweloperów, jak i sprzedawców internetowych.
Twórcy gier i platformy internetowe, takie jak Google, Apple i Microsoft, czerpały znaczne korzyści, ponieważ gry Freemium nadal się rozwijają. Badania Corvinus University, prywatnej instytucji badawczej, wskazują na mieszankę czynników napędzających atrakcyjność gier Freemium. Należą do nich użyteczność, pobłażanie się, interakcje społeczne i elementy konkurencyjne w grze, z których wszystkie zachęcają graczy do wydawania zakupów w grze w celu zwiększenia ich doświadczenia, odblokowania nowych treści lub ominięcia reklam.
Steve Bagdasarian, dyrektor komercyjny ComScore, podkreślił ustalenia raportu, mówiąc: „Nasz raport o stanie gier w 2024 r. Podkreśla kulturowe znaczenie gier i kluczową rolę, jaką rozumieją zachowanie graczy dla marek, które mają zaangażować tę dynamiczną i oddaną publiczność”.
W lutym dyrektor Tekkena, Katsuhiro Harada, omówił rolę zakupów w grze w najnowszej części, Tekken 8. Harada zauważył, że biorąc pod uwagę eskalacyjne koszty rozwoju gry, przychody z tych transakcji bezpośrednio wspierają ciągły budżet rozwoju gry.