पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की। इस चर्चा ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से सम्मेलन में उनकी बातचीत का पालन किया, जहां बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड की चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल चोरी करने के आरोप शामिल थे, जो क्रमशः डिबंक किए गए और पीछे हट गए हैं। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे एक "झटका" के रूप में वर्णित किया जो अप्रत्याशित था।
पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले की टिप्पणियों के लिंक पा सकते हैं, "पोकेमोन विथ गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा सकता है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। इसने सीधे विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हर कोई हमेशा सोच रहा है। बेशक, इसमें वकीलों को काम पर रखना शामिल है, लेकिन यह शीर्ष प्रबंधन द्वारा संभाला जाता है, हम में से बाकी नहीं।
IGN: आपने अपनी बात में 'पोकेमोन विथ गन्स' मोनिकर का उल्लेख किया। आप इसे नापसंद क्यों लग रहे थे?
बकले: कई लोगों का मानना है कि शुरू से हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य आर्क के समान एक गेम बनाना था: उत्तरजीविता विकसित, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जबकि यह हमारी प्राथमिकता नहीं थी, यह वह है जो अटक गया है।
IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड ने नाटकीय रूप से क्यों लिया। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?
बकले: बिल्कुल, यह एक महत्वपूर्ण कारक था। इसने बहुत ध्यान आकर्षित किया, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोगों का मानना है कि यह खेल खेलने के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने इसे पहले मौका दिया।
IGN: यदि आप अपना खुद का मोनिकर चुन सकते हैं तो आपने Palworld का वर्णन कैसे किया होगा?
बकले: मैंने इसे "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है, अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।
IGN: आपने इस आलोचना पर भी चर्चा की कि पालवर्ल्ड 'एआई स्लोप' था। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?
बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार और परेशान करने वाले हैं, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए जो शुरू से ही हमारे साथ हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन यह उतना प्रभावी नहीं है जितना हमें उम्मीद थी। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती हैं, जिससे इन दावों का खंडन करना कठिन हो जाता है।
IGN: उद्योग उदार एआई के बारे में व्यापक बातचीत कर रहा है। आप पालवर्ल्ड के खिलाफ आरोपों का जवाब कैसे देते हैं?
बकले: आरोप काफी हद तक हमारे सीईओ और एक पार्टी गेम द्वारा एक गलत टिप्पणी पर आधारित हैं जिन्हें हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक कहा था। इन्हें संदर्भ से बाहर ले जाया गया है, जिससे झूठी कथा है कि हम जेनेरिक एआई का समर्थन करते हैं। यह निराशाजनक है, लेकिन यह वास्तविकता है जिसके साथ हम काम कर रहे हैं।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जापान और चीन जैसे हमारे प्राथमिक बाजारों में। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और लोग अक्सर भावनाओं से बह जाते हैं। हम आलोचना और पल-पल के अपमान को संभाल सकते हैं, लेकिन मौत के खतरे एक और स्तर हैं और अतार्किक हैं। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल के मुद्दों से निराश हैं, लेकिन हम उन्हें ठीक करने के लिए काम कर रहे हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: लोगों की प्रवृत्ति है कि प्रतिक्रियाएं प्राप्त करने के लिए इसके विपरीत कहें। यह अधिक सामान्य हो रहा है, लेकिन सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर इन राजनीतिक और सामाजिक बहसों से परहेज किया है। हम मुख्य रूप से खेल के मुद्दों के बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: हमें यकीन नहीं है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, और हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हम खुद को इंडी मानते हैं, जो कुछ जापानी गेमर्स को पसंद नहीं है। पश्चिम से गर्मी समय और आरोपों की प्रकृति के कारण हो सकती है।
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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल रहा। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ स्टूडियो को छोटा रखना चाहते हैं, भले ही हम अब 70 लोगों पर हैं।
IGN: क्या आपने पालवर्ल्ड की सफलता के स्तर का अनुमान लगाया था?
बकले: हम जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन सफलता का स्तर अप्रत्याशित था। एक इंडी गेम के लिए एक मिलियन बिक्री एक बहुत बड़ी उपलब्धि है, लेकिन दसियों लाखों में पहुंचना असली है। यह समझना मुश्किल है, और यह बदल जाता है कि हम चीजों को कैसे देखते हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करेगा?
बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि हम किस रूप में निश्चित नहीं हैं। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और हमारे डेवलपर्स के व्यक्तिगत विचारों का समर्थन कर रहे हैं। पालवर्ल्ड खेल और आईपी में अलग -अलग प्रक्षेपवक्रों के साथ विभाजित हो गया है।
IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: लोग अक्सर सोनी के साथ हमारे रिश्ते को गलत समझते हैं। हम उनके पास नहीं हैं, और यह भ्रम बनी रहती है।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और अपनी बात कर रहा है। शायद दूर के भविष्य में, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।
IGN: क्या आप पोकेमोन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं?
बकले: वास्तव में नहीं। दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हमने नाइटिंगेल और एनश्रड जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों के साथ जारी किया, और हम उन्हें अधिक प्रत्यक्ष प्रतियोगियों के रूप में देखते हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है, और हम प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा की तुलना में समय पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।
IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक गोमांस खेल है। हम स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, इसलिए यदि संभव हो तो हम अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए खुले हैं।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?
बकले: मुझे लगता है कि कई लोग जो केवल खबर से पालवर्ल्ड को जानते हैं और नाटक को गलत समझते हैं कि खेल क्या है। मैं उन्हें इसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करूंगा। हम लोगों को स्वाद देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह वह नहीं है जो वे कल्पना करते हैं, और हम कुछ 'के रूप में' सीड और डरावना 'नहीं हैं। हम एक अच्छी छोटी कंपनी हैं जो अच्छी तरह से किया गया है, और हम ऐसा करना जारी रखने की उम्मीद करते हैं।