Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Cuộc thảo luận này sau cuộc nói chuyện của ông tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Sống sót trong sự sụt giảm', nơi Buckley thảo luận thẳng thắn các thách thức của Palworld, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ và đánh cắp các mô hình Pokémon, đã bị gỡ bỏ và rút lại. Anh ta cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, mô tả nó là một "cú sốc" không lường trước được.
Với chiều sâu của những hiểu biết của Buckley về các cuộc đấu tranh và thành công của cộng đồng Pocketpair, chúng tôi đã quyết định chia sẻ cuộc phỏng vấn mở rộng đầy đủ tại đây. Đối với những người quan tâm đến các bản tóm tắt ngắn hơn, bạn có thể tìm thấy các liên kết đến các bình luận của Buckley về việc phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim đối với nhãn "Pokémon With Guns" và khả năng Pocketpair được mua lại.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Hãy bắt đầu với vụ kiện mà bạn đã đề cập trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?
John Buckley: Vụ kiện đã không làm cho việc cập nhật trò chơi trở nên khó khăn hơn hoặc tiến về phía trước. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của công ty. Nó không ảnh hưởng đến sự phát triển trực tiếp, nhưng đó là điều mà mọi người luôn nghĩ đến. Tất nhiên, nó liên quan đến việc thuê luật sư, nhưng điều đó được xử lý bởi quản lý cấp cao, chứ không phải phần còn lại của chúng tôi.
IGN: Bạn đã đề cập đến một biệt danh 'Pokémon với súng' trong cuộc nói chuyện của bạn. Tại sao bạn dường như không thích nó?
Buckley: Nhiều người tin rằng đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Mục đích của chúng tôi là tạo ra một trò chơi tương tự như Ark: Survival phát triển, với nhiều tính cách tự động hóa và sinh vật độc đáo hơn. Chúng tôi là những người hâm mộ lớn của Ark, và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút cảm hứng từ nó. Nhãn 'Pokémon With Guns' xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi đó không phải là sở thích của chúng tôi, đó là những gì bị mắc kẹt.
IGN: Bạn đã đề cập không hiểu tại sao Palworld lại cất cánh như vậy. Bạn có nghĩ rằng nhãn 'Pokémon với Guns' đóng một vai trò không?
Buckley: Hoàn toàn, đó là một yếu tố quan trọng. Nó gây ra rất nhiều sự chú ý, nhưng thật khó chịu khi mọi người tin rằng đó là những gì trò chơi mà không chơi nó. Chúng tôi thích nếu mọi người cho nó một cơ hội trước tiên.
IGN: Bạn đã mô tả Palworld như thế nào nếu bạn có thể chọn biệt danh của riêng mình?
Buckley: Tôi có thể đã gọi nó là "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Nó không hấp dẫn, nhưng nó chính xác hơn.
IGN: Bạn cũng đã thảo luận về những lời chỉ trích rằng Palworld là 'Ai Slop.' Điều đó đã tác động đến đội nội bộ như thế nào?
Buckley: Đó là một đòn lớn, đặc biệt là cho các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và khó chịu, đặc biệt đối với các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi, những người đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Chúng tôi đã phát hành một cuốn sách nghệ thuật để chống lại những tuyên bố này, nhưng nó không hiệu quả như chúng tôi mong đợi. Các nghệ sĩ của chúng tôi, nhiều người trong số họ là nữ, thích tránh xa mắt công chúng, điều này khiến cho việc bác bỏ những tuyên bố này khó khăn hơn.
IGN: Ngành công nghiệp đang có một cuộc trò chuyện rộng hơn về AI tổng quát. Làm thế nào để bạn trả lời các cáo buộc chống lại Palworld?
Buckley: Các cáo buộc chủ yếu dựa trên một bình luận bị giải thích sai bởi CEO của chúng tôi và một trò chơi đảng mà chúng tôi đã phát triển có tên AI: Art Internoster. Chúng đã được đưa ra khỏi bối cảnh, dẫn đến câu chuyện sai lầm mà chúng ta tán thành AI. Thật là bực bội, nhưng đó là thực tế chúng ta đang đối phó.
IGN: Bạn đảm nhận điều gì về tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở các thị trường chính của chúng tôi như Nhật Bản và Trung Quốc. Tuy nhiên, các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể dữ dội và mọi người thường bị cuốn theo cảm xúc. Chúng ta có thể xử lý những lời chỉ trích và những lời lăng mạ gia đình, nhưng các mối đe dọa tử vong là một cấp độ khác và là phi logic. Chúng tôi cũng thất vọng bởi các vấn đề trò chơi như người chơi của chúng tôi, nhưng chúng tôi đang làm việc để khắc phục chúng.
IGN: Bạn có cảm thấy phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn không?
Buckley: Có một xu hướng của những người nói ngược lại chỉ để có được phản ứng. Nó trở nên phổ biến hơn, nhưng may mắn thay, Palworld chủ yếu tránh các cuộc tranh luận chính trị và xã hội này. Chúng tôi chủ yếu nhận được phản hồi về các vấn đề trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập rằng phần lớn sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Chúng tôi không chắc chắn. Ở Nhật Bản, các ý kiến về chúng tôi bị chia rẽ và chúng tôi tập trung vào các thị trường ở nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản. Chúng tôi coi mình là người độc lập, điều mà một số game thủ Nhật Bản không thích. Sức nóng từ phương Tây có thể là do thời gian và bản chất của các cáo buộc.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Palworld đã vô cùng thành công. Điều đó đã thay đổi cách studio hoạt động hoặc kế hoạch tương lai của bạn?
Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng không phải là studio. Chúng tôi đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng văn hóa công ty của chúng tôi vẫn giữ nguyên. Giám đốc điều hành của chúng tôi muốn giữ phòng thu nhỏ, mặc dù chúng tôi hiện đang ở mức 70 người.
IGN: Bạn đã dự đoán mức độ thành công của Palworld?
Buckley: Chúng tôi biết đó là một trò chơi tốt, nhưng mức độ thành công là bất ngờ. Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một thành tích lớn, nhưng đạt được hàng chục triệu là siêu thực. Thật khó để nắm bắt, và nó thay đổi cách chúng ta tiếp cận mọi thứ.
IGN: Pocketpair sẽ hỗ trợ Palworld trong một thời gian dài?
Buckley: Palworld chắc chắn ở đây để ở lại, mặc dù chúng tôi không chắc chắn ở dạng nào. Chúng tôi cũng đang làm việc trên các dự án khác như Craftopia và hỗ trợ các ý tưởng cá nhân của các nhà phát triển. Palworld đã chia thành trò chơi và IP, với các quỹ đạo khác nhau.
IGN: Có một sự hiểu lầm về một quan hệ đối tác. Bạn có thể làm rõ?
Buckley: Mọi người thường hiểu lầm mối quan hệ của chúng tôi với Sony. Chúng tôi không thuộc sở hữu của họ, và sự nhầm lẫn đó vẫn tồn tại.
IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?
Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và làm việc của riêng mình. Có thể trong tương lai xa, nhưng không phải trong đời tôi.
IGN: Bạn có thấy Pokémon là đối thủ cạnh tranh không?
Buckley: Không thực sự. Khán giả và hệ thống là khác nhau. Chúng tôi đã phát hành cùng với các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ, và chúng tôi thấy họ là đối thủ cạnh tranh trực tiếp hơn. Cạnh tranh trong các trò chơi thường được sản xuất để tiếp thị và chúng tôi tập trung vào thời gian hơn là cạnh tranh trực tiếp.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Nintendo Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể làm cho nó hoạt động trên Switch, chúng tôi sẽ, nhưng đó là một trò chơi mạnh mẽ. Chúng tôi đang chờ xem thông số kỹ thuật của Switch 2. Chúng tôi đã tối ưu hóa cho sàn Steam, vì vậy chúng tôi mở ra các bản phát hành cầm tay hơn nếu có thể.
IGN: Thông điệp của bạn đến những người hiểu lầm Palworld mà không chơi nó?
Buckley: Tôi nghĩ rằng nhiều người chỉ biết Palworld từ các tin tức và kịch tính hiểu lầm trò chơi là gì. Tôi khuyến khích họ chơi nó. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để cung cấp cho mọi người một hương vị. Đó không phải là những gì họ tưởng tượng, và chúng tôi không phải là 'hạt giống và cặn bã' như một số người tin. Chúng tôi là một công ty nhỏ tốt bụng đã làm tốt, và chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục làm như vậy.