Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Deze discussie volgde op zijn toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar Buckley openhartig de uitdagingen van Palworld besprak, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen, die respectievelijk zijn ontkracht en ingetrokken. Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" die onvoorzien was.
Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kunt u links vinden naar de opmerkingen van Buckley over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet direct beïnvloed, maar het is iets waar iedereen altijd aan denkt. Natuurlijk gaat het om het inhuren van advocaten, maar dat wordt afgehandeld door het topmanagement, niet door de rest van ons.
IGN: Je noemde de 'Pokémon met wapens' naam in je toespraak. Waarom leek u het niet leuk te vinden?
BUCKLEY: Velen geloven dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Ons doel was om een spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het 'Pokémon With Guns' label kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo dramatisch van start ging. Denk je dat het label 'Pokémon With Guns' een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het voedde veel aandacht, maar het is frustrerend als mensen geloven dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het eerst een kans zouden geven.
IGN: Hoe zou u Palworld hebben beschreven als u uw eigen naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
IGN: U besprak ook de kritiek dat Palworld 'Ai Slop' was. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het is niet zo effectief geweest als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijker wordt om deze claims te weerleggen.
IGN: De industrie heeft een breder gesprek over generatieve AI. Hoe reageer je op de beschuldigingen tegen Palworld?
BUCKLEY: De beschuldigingen zijn grotendeels gebaseerd op een verkeerd geïnterpreteerde opmerking van onze CEO en een feestspel dat we hebben ontwikkeld genaamd AI: Art Imposter. Deze zijn uit de context gehaald, wat leidt tot het valse verhaal dat we generatieve AI onderschrijven. Het is frustrerend, maar het is de realiteit waar we mee te maken hebben.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten zoals Japan en China. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn en mensen worden vaak weggevaagd door emoties. We kunnen kritiek en spottende beledigingen aankunnen, maar de doodsbedreigingen zijn een ander niveau en zijn onlogisch. We zijn net zo gefrustreerd door spelproblemen als onze spelers, maar we werken eraan om ze te repareren.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties te krijgen. Het wordt steeds vaker voor, maar gelukkig heeft Palworld deze politieke en sociale debatten meestal vermeden. We ontvangen voornamelijk feedback over spelproblemen.
IGN: U zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst en richten we ons op overzeese markten met een Japanse flair. We beschouwen onszelf als indie, wat sommige Japanse gamers niet leuk vinden. De hitte uit het westen kan te wijten zijn aan de timing en de aard van de beschuldigingen.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Palworld was uiterst succesvol. Heeft dat veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de studio zelf. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil de studio klein houden, ook al zijn we nu bij 70 personen.
IGN: Heb je verwacht op het succesniveau van Palworld?
BUCKLEY: We wisten dat het een goed spel was, maar het niveau van succes was onverwacht. Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorme prestatie, maar het bereiken van tientallen miljoenen is surrealistisch. Het is moeilijk te begrijpen en het verandert hoe we dingen benaderen.
IGN: Zal Pocketpair Palworld lange tijd ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld is absoluut hier om te blijven, hoewel we niet zeker zijn in welke vorm. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen de individuele ideeën van onze ontwikkelaars. Palworld is opgesplitst in het spel en het IP, met verschillende trajecten.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Mensen begrijpen onze relatie met Sony vaak verkeerd. We zijn niet eigendom van hen, en die verwarring blijft bestaan.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet zijn eigen ding. Misschien in de verre toekomst, maar niet in mijn leven.
IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?
BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en systemen zijn anders. We hebben samen met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded uitgebracht, en we zien ze als meer directe concurrenten. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing en we zijn meer gericht op timing dan op directe concurrentie.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat, maar het is een vlezig spel. We wachten op de specificaties van de schakelaar 2. We hebben geoptimaliseerd voor stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld releases indien mogelijk.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld kennen van het nieuws en drama verkeerd begrijpen wat het spel is. Ik zou ze aanmoedigen om het te spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven. Het is niet wat ze zich voorstellen, en we zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen geloven. We zijn een leuk klein bedrijf dat het goed heeft gedaan, en we hopen dit te blijven doen.