Casa Notizia Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Autore : Aria Aggiornamento:May 07,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa discussione ha seguito il suo discorso alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha discusso candidamente le sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e di rubare i modelli Pokémon, che sono stati sfatati e ritratti, rispettivamente. Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che era imprevisto.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere qui l'intervista estesa. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, è possibile trovare collegamenti ai commenti di Buckley sulla potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisire tasca per tasca.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Non ha influenzato direttamente lo sviluppo, ma è qualcosa a cui tutti pensano sempre. Certo, implica l'assunzione di avvocati, ma questo è gestito dal top management, non da noi.

IGN: Hai menzionato il moniker "Pokémon con Guns" nel tuo discorso. Perché non ti è piaciuto?

Buckley: Molti credono che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fosse la nostra preferenza, è ciò che è rimasto bloccato.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato in modo così drammatico. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Ha alimentato molta attenzione, ma è frustrante quando le persone credono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo se le persone gli avessero dato una possibilità prima.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il tuo moniker?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più accurato.

IGN: Hai anche discusso della critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo ha avuto un impatto sul team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono infondate e sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non è stato così efficace come speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dal pubblico, il che rende più difficile confutare queste affermazioni.

IGN: L'industria sta avendo una conversazione più ampia sull'intelligenza artificiale generativa. Come rispondi alle accuse contro Palworld?

Buckley: Le accuse si basano in gran parte su un commento male interpretato da parte del nostro CEO e di un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati portati fuori dal contesto, portando alla falsa narrativa che sosteniamo l'IA generativa. È frustrante, ma è la realtà con cui abbiamo a che fare.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei nostri mercati principali come il Giappone e la Cina. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense e le persone spesso vengono spazzate via dalle emozioni. Siamo in grado di gestire le critiche e gli insulti del momento del momento, ma le minacce di morte sono un altro livello e sono illogiche. Siamo frustrati dai problemi di gioco come i nostri giocatori, ma stiamo lavorando per risolverli.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere reazioni. Sta diventando più comune, ma fortunatamente Palworld ha per lo più evitato questi dibattiti politici e sociali. Riceviamo principalmente feedback sui problemi di gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise e ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese. Ci consideriamo indie, cosa che ad alcuni giocatori giapponesi non piace. Il calore dall'Occidente avrebbe potuto essere dovuto ai tempi e alla natura delle accuse.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo, anche se ora siamo a 70 persone.

IGN: Hai anticipato il livello di successo di Palworld?

Buckley: Sapevamo che era un buon gioco, ma il livello di successo era inaspettato. Un milione di vendite per un gioco indipendente è un risultato enorme, ma raggiungere le decine di milioni è surreale. È difficile da capire e cambia il modo in cui affrontiamo le cose.

IGN: PocketPair supporterà Palworld per molto tempo?

Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando le idee individuali dei nostri sviluppatori. Palworld si è diviso nel gioco e nell'IP, con traiettorie diverse.

IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: Le persone spesso fraintendono il nostro rapporto con Sony. Non siamo di proprietà di loro e quella confusione persiste.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose. Forse nel lontano futuro, ma non nella mia vita.

IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi sono diversi. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded e li vediamo come concorrenti più diretti. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più concentrati sui tempi che sulla concorrenza diretta.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2. Abbiamo ottimizzato per Steam Deck, quindi siamo aperti a più versioni portatili, se possibile.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma fraintendono il gioco. Li incoraggerei a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un gusto. Non è quello che immaginano, e non siamo "squallidi e scumi" come alcuni credono. Siamo una bella compagnia che ha fatto bene e speriamo di continuare a farlo.

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