Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma, 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında konuşmasını izledi. Ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına değinerek onu öngörülemeyen bir "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik. Daha kısa özetlerle ilgilenenler için, Buckley'in Palworld'in Nintendo Switch 2'de potansiyel sürümü hakkındaki yorumlarına, stüdyonun "Pokémon Silahlı" etiketine tepkisi ve PocketPair'in edinilme olasılığı ile ilgili bağlantıları bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Gelişmeyi doğrudan etkilemedi, ancak herkesin her zaman düşündüğü bir şey. Tabii ki, avukatları işe almayı içerir, ancak bu, geri kalanımız değil, üst yönetim tarafından ele alınır.
IGN: Konuşmanızda 'Silahlı Pokémon' lakabından bahsettiniz. Neden bundan hoşlanmadın?
Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğuna inanıyor, ama değildi. Amacımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmaktı. Biz Ark'ın büyük hayranları ve önceki oyunumuz Craftopia, ondan ilham aldı. 'Silahlı Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve bizim tercihimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar dramatik bir şekilde çıktığını anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokémon' etiketi rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle, önemli bir faktördü. Çok dikkat çekti, ancak insanlar oyunun oynamadan olduğuna inandığında sinir bozucu. İnsanların önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Kendi takma adınızı seçebilirseniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa, bir tür Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama daha doğru.
IGN: Palworld'ün 'Ai Slop' olduğu eleştirisini de tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsiz ve üzücü, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçılarımız için. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak umduğumuz kadar etkili olmadı. Birçoğu kadın olan sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ediyor, bu da bu iddiaları çürütmeyi zorlaştırıyor.
IGN: Endüstri, üretken AI hakkında daha geniş bir konuşma yapıyor. Palworld'e yönelik suçlamalara nasıl cevap veriyorsunuz?
Buckley: Suçlamalar büyük ölçüde CEO'mızın yanlış yorumlanmış bir yorumuna ve AI: Art Imposter adlı geliştirdiğimiz bir parti oyununa dayanıyor. Bunlar bağlamdan çıkarıldı, bu da üretken yapay zekayı onayladığımız yanlış anlatıya yol açtı. Sinir bozucu, ama uğraştığımız gerçek bu.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Japonya ve Çin gibi birincil pazarlarımızda çok önemli. Bununla birlikte, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve insanlar genellikle duygularla süpürülür. Eleştiri ve anlık hakaretleri ele alabiliriz, ancak ölüm tehditleri başka bir düzeydir ve mantıksızdır. Oyuncularımız kadar oyun sorunlarından hayal kırıklığına uğradık, ancak onları düzeltmek için çalışıyoruz.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: İnsanların sadece tepki almak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Daha yaygın hale geliyor, ama neyse ki Palworld çoğunlukla bu politik ve sosyal tartışmalardan kaçındı. Esas olarak oyun sorunları hakkında geri bildirim alıyoruz.
IGN: Sıcakın çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüş ve bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Bazı Japon oyuncuların sevmediği indie olarak görüyoruz. Batı'dan gelen ısı, suçlamaların zamanlaması ve doğasından kaynaklanıyor olabilir.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu, stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kendisi değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız şu anda 70 kişiye sahip olsak da stüdyoyu küçük tutmak istiyor.
IGN: Palworld'ün başarı seviyesini beklediniz mi?
Buckley: Bunun iyi bir oyun olduğunu biliyorduk, ama başarı seviyesi beklenmedikti. Bir indie oyunu için bir milyon satış büyük bir başarıdır, ancak on milyonlarca insana ulaşmak gerçeküstü. Kavramak zor ve bir şeylere yaklaşımımızı değiştiriyor.
IGN: PocketPair Palworld'ü uzun süre destekleyecek mi?
Buckley: Palworld kesinlikle burada kalmak için burada, ancak hangi biçimde emin değiliz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışıyoruz ve geliştiricilerimizin bireysel fikirlerini destekliyoruz. Palworld farklı yörüngelerle oyuna ve IP'ye ayrıldı.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: İnsanlar Sık sık Sony ile olan ilişkimizi yanlış anlıyorlar. Onlara ait değiliz ve bu karışıklık devam ediyor.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa ve kendi işine değer veriyor. Belki uzak bir gelecekte, ama hayatımda değil.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve sistemler farklıdır. Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarının yanında yayınlandık ve onları daha doğrudan rakip olarak görüyoruz. Oyunlarda rekabet genellikle pazarlama için üretilir ve doğrudan rekabetten daha fazla zamanlamaya odaklandık.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Switch üzerinde çalışmasını sağlayabilirsek, yapardık, ama bu etli bir oyun. Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz. Buhar güvertesi için optimize ettik, bu nedenle mümkünse daha fazla elle sürümlere açıkız.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım Palworld'ü sadece haberlerden ve dramadan tanıyan birçok insan oyunun ne olduğunu yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ederdim. İnsanlara bir tat vermek için bir demo düşünüyoruz. Tahmin ettikleri şey bu değil ve biz de bazılarının inandığı gibi 'keyifsiz ve koku' değiliz. İyi iş çıkaran güzel bir küçük şirketiz ve bunu yapmaya devam etmeyi umuyoruz.