शिज़ुका द्वारा निर्मित खेल के संदर्भ में, लोगों का राक्षसों में परिवर्तन एक केंद्रीय विषय है जो कथा के माध्यम से खोजा गया है। खेल, एक बंद महिलाओं के छात्रावास में सेट किया गया था, जो "राक्षसों" को बंदरगाह करने के लिए अफवाह है, एक संरक्षण ब्यूरो स्टाफ सदस्य की कहानी का अनुसरण करता है जो एक "दानव" की सुरक्षा के साथ काम करता है। खिलाड़ी दो लड़कियों के साथ बातचीत में संलग्न होता है, जो छात्रावास के छात्र प्रतीत होते हैं, यह निर्धारित करने के लिए कि उनमें से कौन "दानव" है।
इस खेल में एक दानव बनने की प्रक्रिया यांत्रिकी या परिवर्तन अनुष्ठानों के संदर्भ में स्पष्ट रूप से विस्तृत नहीं है। इसके बजाय, यह कहानी और बातचीत के माध्यम से अनुमान लगाया जाता है। खेल से पता चलता है कि "दानव" छात्रों के बीच छिपा हुआ है, और खिलाड़ी को सच्चाई को उजागर करने के लिए बातचीत से सुराग का उपयोग करना चाहिए। इसका तात्पर्य यह है कि एक दानव बनना एक शाब्दिक के बजाय एक रूपक या प्रतीकात्मक परिवर्तन हो सकता है।
खेल की कथा रहस्य और पात्रों के मनोवैज्ञानिक पहलुओं पर केंद्रित है, यह बताते हुए कि एक दानव में परिवर्तन व्यक्तिगत अनुभवों, रहस्यों, या किसी के व्यक्तित्व के छिपे हुए पहलुओं से संबंधित हो सकता है। खिलाड़ी की यात्रा संवाद और निर्णय लेने के माध्यम से इन परतों को उजागर करना है, जिससे "दानव" का रहस्योद्घाटन होता है।
सारांश में, खेल के ब्रह्मांड के भीतर, लोग एक ऐसी प्रक्रिया के माध्यम से राक्षस बन जाते हैं जो एक भौतिक परिवर्तन के बजाय छिपे हुए सत्य और मनोवैज्ञानिक राज्यों को उजागर करने के बारे में अधिक है। सटीक विधि खिलाड़ी द्वारा हल किए जाने के लिए एक रहस्य बना हुआ है क्योंकि वे खेल के छोटे साहसिक कार्य को नेविगेट करते हैं।