W kontekście gry wyprodukowanej przez Shizuki transformacja ludzi w demony jest głównym tematem badanym przez narrację. Gra, osadzona w zamkniętym akademiku kobiet, o którym mówi się, że „Demony” ”, śledzi historię personelu Biura Ochrony, którego zadaniem jest ochrona„ demona ”. Gracz angażuje się w rozmowy z dwiema dziewczynami, które wydają się być studentami akademika, aby ustalić, który z nich jest „demonem”.
Proces stania się demonem w tej grze nie jest wyraźnie szczegółowy pod względem mechaniki lub rytuałów transformacji. Zamiast tego jest wywnioskowane poprzez historię i interakcje. Gra sugeruje, że „demon” jest ukryty wśród uczniów, a gracz musi użyć wskazówek z rozmów, aby odkryć prawdę. Oznacza to, że zostanie demonem może być metaforyczną lub symboliczną transformacją, a nie dosłowną.
Narracja gry koncentruje się na tajemnicy i psychologicznych aspektach bohaterów, wskazując, że transformacja w demona może być powiązana z osobistymi doświadczeniami, tajemnicami lub ukrytymi aspektami osobowości. Podróż gracza polega na rozwiązaniu tych warstw poprzez dialog i podejmowanie decyzji, co prowadzi do objawienia „demona”.
Podsumowując, we wszechświecie gry ludzie stają się demonami poprzez proces, który bardziej dotyczy odkrywania ukrytych prawd i stanów psychologicznych niż fizycznej transformacji. Dokładna metoda pozostaje tajemnicą do rozwiązania przez gracza podczas poruszania się po krótkiej przygodie gry.