Dalam konteks permainan yang dihasilkan oleh Shizuka, transformasi orang ke dalam iblis adalah tema utama yang diterokai melalui naratif. Permainan ini, yang ditetapkan di asrama wanita tertutup yang dikhabarkan untuk pelabuhan "iblis," mengikuti kisah seorang anggota kakitangan Biro Perlindungan yang ditugaskan untuk melindungi "setan." Pemain terlibat dalam perbualan dengan dua gadis, yang kelihatan sebagai pelajar asrama, untuk menentukan yang mana dari mereka adalah "setan."
Proses menjadi syaitan dalam permainan ini tidak terperinci secara jelas dari segi mekanik atau ritual transformasi. Sebaliknya, ia disimpulkan melalui jalan cerita dan interaksi. Permainan ini menunjukkan bahawa "setan" tersembunyi di kalangan pelajar, dan pemain mesti menggunakan petunjuk dari perbualan untuk mendedahkan kebenaran. Ini menunjukkan bahawa menjadi syaitan mungkin transformasi metafora atau simbolik dan bukannya literal.
Naratif permainan ini memberi tumpuan kepada misteri dan aspek psikologi watak -watak, membayangkan bahawa transformasi menjadi setan boleh dikaitkan dengan pengalaman peribadi, rahsia, atau aspek tersembunyi keperibadian seseorang. Perjalanan pemain adalah untuk membongkar lapisan ini melalui dialog dan membuat keputusan, yang membawa kepada wahyu "syaitan."
Ringkasnya, di dalam alam semesta permainan, orang menjadi syaitan melalui proses yang lebih mengenai mengungkap kebenaran tersembunyi dan keadaan psikologi daripada transformasi fizikal. Kaedah yang tepat tetap menjadi misteri untuk diselesaikan oleh pemain ketika mereka menavigasi pengembaraan pendek permainan.