Nel contesto del gioco prodotto da Shizuka, la trasformazione delle persone in demoni è un tema centrale esplorato attraverso la narrazione. Il gioco, ambientato in un dormitorio femminile chiuso, si dice per nutrire "Demoni", segue la storia di un membro dello staff dell'ufficio di protezione incaricato di salvaguardare un "demone". Il giocatore si impegna in conversazioni con due ragazze, che sembrano essere studenti dormitori, per determinare quale di loro è il "demone".
Il processo per diventare un demone in questo gioco non è esplicitamente dettagliato in termini di meccanici o rituali di trasformazione. Invece, viene dedotto attraverso la trama e le interazioni. Il gioco suggerisce che il "demone" è nascosto tra gli studenti e il giocatore deve usare indizi dalle conversazioni per scoprire la verità. Ciò implica che diventare un demone potrebbe essere una trasformazione metaforica o simbolica piuttosto che letterale.
La narrativa del gioco si concentra sul mistero e sugli aspetti psicologici dei personaggi, suggerendo che la trasformazione in un demone potrebbe essere correlata a esperienze personali, segreti o aspetti nascosti della propria personalità. Il viaggio del giocatore è quello di svelare questi livelli attraverso il dialogo e il processo decisionale, portando alla rivelazione del "demone".
In sintesi, all'interno dell'universo del gioco, le persone diventano demoni attraverso un processo che si tratta più di scoprire verità nascoste e stati psicologici piuttosto che una trasformazione fisica. Il metodo esatto rimane un mistero che sarà risolto dal giocatore mentre navigano sulla breve avventura del gioco.